一、分析与总结
信息透明是游戏设计中的关键原则,涉及对游戏内各种信息(包括游戏结构和游戏状态)的可见性进行控制。通过调节信息的透明度,设计师能够影响玩家的行为、决策和整体游戏体验。信息透明分为以下几种类型:
- 不完全信息游戏:
- 完整信息(Complete Information):玩家了解游戏环境和规则的所有信息,但无法看到其他玩家的具体行动。例如,《战舰》和多数纸牌游戏(如扑克、桥牌)。
- 不完整信息(Incomplete Information):玩家对游戏环境或规则存在未知,无法基于已知信息做出准确推断。例如,《万智牌》、《棋类游戏》(如Stratego)和《星际争霸》。
- 信息透明的形式:
- 非自愿信息透明:游戏规则强制玩家公开部分隐藏信息,玩家无法选择是否披露。例如,《妙探寻凶》中的强制展示牌。
- 自愿信息透明:玩家可以自主决定是否公开某些信息,以达到策略目的,通常用于制造心理博弈和不信任氛围。例如,《狼人杀》中“预言家”角色选择是否透露身份。
总结:
信息透明通过控制游戏内信息的可见性,塑造了玩家的探索、推理和策略制定过程,增强了游戏的深度和互动性。
一句话描述:通过控制信息的透明度,游戏设计师可以引导玩家探索未知、体验推理乐趣并增加策略深度。
二、关键要点
- 信息透明的分类:
- 完整信息:所有游戏规则和环境信息公开,玩家只能对对手的具体行动保持不知。
- 不完整信息:存在对游戏环境或对手行为的未知,增加了策略的不确定性。
- 透明度的形式:
- 非自愿透明:强制公开部分信息,影响玩家的决策过程。
- 自愿透明:允许玩家自主选择公开信息,增加了心理博弈的元素。
- 应用实例:
- 完整但不完全信息游戏:如《战舰》、扑克,玩家需要通过推理和猜测对手的状态来制定策略。
- 不完整信息游戏:如《万智牌》、《棋类游戏》,玩家面临更多的不确定性,需要更灵活的策略应对。
- 非自愿信息透明:如《妙探寻凶》,强制信息披露促使玩家在有限信息下做出决策。
- 自愿信息透明:如《狼人杀》,玩家通过选择性的信息披露制造紧张和不信任氛围。
三、 在游戏设计中的应用
- 隐藏地图或情节(利用信息不透明性激发探索欲望):
- 使用“战争迷雾”(Fog of War)隐藏地图细节,鼓励玩家主动探索。
- 设计谜题类游戏时,将解锁剧情和背景故事作为玩家的探索回报。
- 设置完整但不完全信息的策略元素:
- 设计类似《战舰》或扑克牌游戏的玩法,玩家可推断但无法完全确定对手信息,激发策略和博弈。
- 引入不完整信息的随机性和不确定性:
- 在卡牌游戏或竞技类游戏中,利用未知的规则或隐藏的能力增加惊喜感,例如《万智牌》的随机牌组。
- 利用非自愿信息透明引导互动:
- 像《妙探寻凶》那样,强制玩家部分展示自己的信息,促使玩家权衡如何最优选择展示内容。
- 使用自愿信息透明制造心理博弈:
- 像《狼人杀》一样,设计允许玩家选择是否暴露自己的身份,以营造紧张和不信任的氛围,增加对抗性。
原文:
原理27 信息透明
许多游戏都是围绕发现隐藏信息的过程而展开的。它们将人类对学习的喜爱(参见原理10“科斯特的游戏理论”)带入下一个境界:人类对于挖掘他人秘密的喜爱(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏法则”)。在这些游戏中,探索和试验都是“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)的组成部分。
游戏理论将这些信息不透明的游戏归类为“不完全信息(imperfect information)游戏”。这样的信息透明度(或信息透明度的缺乏)应用于各种类型的游戏信息,包括游戏的结构和游戏的状态(参见原理9“信息”)。
一个隐藏部分游戏结构的例子就是“战争迷雾(fog of war)”。很多视频游戏甚至一些桌游都利用这种巧妙的做法来隐藏一部分地图,鼓励玩家进行探索(参见原理3“巴特尔的玩家分类理论”)。与之类似,还有一些视频游戏通过复杂的构思模糊自然的因果关系,例如道德系统或社会关系系统。在这些情况下,被隐藏的是游戏底层结构的信息。
另一种信息——游戏状态,则在不完全信息游戏的分类下还有所细分。这种区别取决于玩家能够接触到多少信息、何种类型的信息——也就是说,各种类型的信息有多透明。
完整信息
在不完全信息游戏中,有一个子分类。这类游戏中,玩家能够接触到关于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的行动状态,这就是完整信息(complete information)的游戏。
在游戏《战舰》(Battleship)中,对手军队的位置是隐藏的,这就是典型的“完整但不完全信息”的游戏。每位玩家都知道每人有5艘固定尺寸的船,但是他们不能看到这些船在地图上的状态(位置/前进方向)。大部分纸牌游戏(如金拉米 Gin Rummy,红心大战 Hearts,桥牌、扑克等)都是这种“完整但不完全信息”的游戏。玩家知道游戏中使用的是他们所熟悉的、数量有限的一套牌,但不知道在游戏过程中具体哪一张牌在谁手上。
不完整信息
在不完全信息游戏中,那些玩家没有依据对未知进行假设的游戏就是不完整信息(incomplete information)的游戏。
万智牌(Magic: The Gathering)就是一个这样的例子。我们没有办法像使用标准扑克牌的游戏中那样推断一个玩家手中牌的组成。另一个例子是《棋类游戏》(Stratego),这个游戏中每一类棋子的具体数量是不可知的;或《星际争霸》(Starcraft),玩家对敌军的组成情况一无所知。
一种理解“完整信息”和“不完整信息”差异的方式是认为在完整信息的游戏中可以“计算卡牌”。一个玩家知道在游戏中用到的所有卡牌,如果他足够有毅力,就能算出一张特定卡牌在对手那里的概率。
而在不完整信息的游戏中,则无法“计算卡牌”,因为无法得知到底有哪些类型和种类的卡牌。玩家不知道他们的对手可能会出什么牌,因为它可能是任何东西,不是来自于52个已知的可能性(一副扑克牌有52张正牌)。
理解信息透明的概念对于游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)而言至关重要。最后一个关键是,信息透明可以是自愿的或非自愿的。
非自愿信息透明
以游戏《妙探寻凶》(Clue)为例,该游戏中有规则规定玩家有时必须向另一名玩家展示手中的一张牌,这张牌本来应该是保密的。这就是非自愿的信息透明。玩家可以选择要展示哪张牌,但不能选择是否展示。他们被迫展示自己的秘密部分。
自愿信息透明
而像《狼人杀》(Werewolf)这样的游戏则允许“预言家”(seer)角色自行选择是否透露身份,其他角色必须隐藏自己的身份。游戏设计师设立这样的规则通常是为了鼓励玩家虚张声势、双重间谍的行为,并建立一种互相不信任的氛围。
毕竟,如果有人在没有被强迫的情况下承认了一个秘密,其动机和诚实性就值得怀疑了。