我们首先来个题目,假设有一个点(point1),我们想让这个点按照某个点(center)旋转轴是世界z轴来旋转一个度数如何做呢,这样如果把度数改成0-360渐变,那么就和一个表盘的秒针一样旋转了。
如何实现呢 ?
首先看下这个系统函数
public static Quaternion AngleAxis (float angle , Vector3 axis );
获得四元数,参数1是角度,axis是旋转轴。
那么角度先给90度我们来测试下,axis当然是按照Z轴正方向来旋转 。
//首先计算按照四元数Z轴顺时针旋转
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(-90f, Vector3.forward);
//计算点到圆心向量
Vector3 dir = (point1.transform.position - center.transform.position).normalized;
//显示这条线
Debug.DrawLine(center.transform.position, dir * 10f,Color.red);
//计算距离
float dis = Vector3.Distance(point1.transform.position, center.transform.position);
//把向量经过四元数旋转
Vector3 todir = q * dir;
//计算经过90°旋转后到达的位置
Vector3 at = center.transform.position + todir * dis;
point2.transform.position = at;
//显示这条线
Debug.DrawLine(center.transform.position, at, Color.black);
红色球是圆心,白色球是开始的位置,黑色球是运行后的位置。
这就是AngleAxis的用法,他核心就是按照某个轴做旋转。
我们把度数再做成一个按时间的变量,再增加小时和分钟就可以实现一个表盘的效果。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestCenter : MonoBehaviour
{
public Transform point1; //需要移动的点
public Transform center; //圆心
public Transform point2; //移动后的位置
float angle = 0f;
float spd = 0.1f;
private void Update()
{
angle -= spd;
//首先计算按照四元数Z轴顺时针旋转
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
//计算点到圆心向量
Vector3 dir = (point1.transform.position - center.transform.position).normalized;
//显示这条线
Debug.DrawLine(center.transform.position, dir * 10f,Color.red);
//计算距离
float dis = Vector3.Distance(point1.transform.position, center.transform.position);
//把向量经过四元数旋转
Vector3 todir = q * dir;
//计算经过90°旋转后到达的位置
Vector3 at = center.transform.position + todir * dis;
point2.transform.position = at;
//显示这条线
Debug.DrawLine(center.transform.position, at, Color.black);
}
}
大概效果如上图。