中级Shader教程26 三种Caustic实现方式


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title: “中级Shader教程26 三种Caustic实现方式”
date: 2018-04-26 16:09:03
author: Jiepeng Tan
categories:

  • shader tutorial
    tags: shader_tutorial theory shader
    img_path: /assets/img/blog/ShaderTutorial2D/Snow
    mathjax: true

Shader 视频教程

0.提要

Caustic的的特征是高光集中而且扭动,模拟的是由于水面的扭动导致阳光的折射集中产生的效果,

如图,本篇讲述的是三种模拟算法,并非由光线追踪精确计算得到。

v2f vert (appdata v){
   
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
   
    float2 uv = _TileNum * i.uv;
    float time = _Time.y;
    float val = CausticRotateMin(uv,time);//替换相应的函数即可
    return float4(val,val,val,1.0);//+float4(0,.35,.5,1);
}

1.基于多层三角函数的扭动叠加

上面第1种效果

float3 CausticTriTwist(float2 uv,float time )
{
   
    const int MAX_ITER = 5;
    float2 p = fmod(uv*PI2,PI2 )-250.0;//1.空间划分

    float2 i = float2(p);
    float c = 1.0;
    float inten = .005;

    for (int n = 0; n < MAX_ITER; n++) //3.多层叠加
    {
   
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