[gdc15]Farcry4的adaptive virtual texture

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gdc15,ubi montreal的chen ka(以前育碧上海的前辈)带来。

谈的是使用adaptive virtual texture来渲染terrain,通过对virtual texture的发展,达到了20倍的精度表现,且性能消耗没有明显增加。
virtual texture的发展
virtual texture(类似概念clipmap,megatexture)概念可以看这个post
初始理论上是在硬盘上把地形上的贴图都生成好,是一个巨大的文件,根据需要来load
之后在battle field系列里面有进一步的应用,看这个post的virtual texture部分,就是real time生成的virtual texture,也就是实时的混合出当前需要的virtual texture,而不再是从硬盘上load,这样的优势也非常的直接,大幅度的降低了io和游戏包的大小。

Farcry4的virtual texture
到了farcry4,所做的事情就是进一步的添加lod的概念,在近处生成更高精度的virtual texture而远处则是更低,和地形渲染的cdlod非常类似的概念。
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这样一来,在同样的内存消耗下,就有了更高精度的表现,从传统的0.5 texture/cm到了farcry4的10 texel/cm,20倍的精度提升。

优化&细节
一些细节:
- 生成virtual texture时候,是使用分帧的策略
- down scale的时候,能重用的重用
- 一些小技巧处理anisotropic和trilinear的问题
一些性能对参数,可以说非常的不错
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