GPUPro360 Virtual Texture 101总结

本文介绍了虚拟纹理映射的基本原理和实现细节,包括数据结构如间接纹理和tile缓存,以及页故障生成、页面处理和渲染过程。通过预clip pass计算可见纹理碎片,并利用低分辨率渲染和FOV预加载来优化性能。同时,文章讨论了浮点精度、JPEG和DXTC压缩、纹理渐变和边框处理等问题,并提出了对书中代码可能存在的误差的疑问。
摘要由CSDN通过智能技术生成
#brief
- 东西多了,一般来说要加载的texture自然多,然后一屏下来真正用到的texture量其实有限(不谈半透明的话就是看到的那一层opaque),所以理想情况是只有看到的那部分texture碎片加载
- 由于硬件不直接支持这个,所以texture sample变复杂,先算出实际要sample的texture page在那里,然后去那个texture page上sample
- 另外需要知道那些texture碎片要load进来,这个就要把场景用简单的shader渲染一遍了(在preclip pass里搞)
- 一些细节,比如如何filter(小块边界点上sample,这里使用边界加boarder解决)
- 感觉后续的硬件和API可以支持一下

# 4.2 Virtual Texture Mapping
- 数据结构
- indirection texture: downscaled version of the complete texture, each te
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