#brief
- 东西多了,一般来说要加载的texture自然多,然后一屏下来真正用到的texture量其实有限(不谈半透明的话就是看到的那一层opaque),所以理想情况是只有看到的那部分texture碎片加载
- 由于硬件不直接支持这个,所以texture sample变复杂,先算出实际要sample的texture page在那里,然后去那个texture page上sample
- 另外需要知道那些texture碎片要load进来,这个就要把场景用简单的shader渲染一遍了(在preclip pass里搞)
- 一些细节,比如如何filter(小块边界点上sample,这里使用边界加boarder解决)
- 感觉后续的硬件和API可以支持一下
# 4.2 Virtual Texture Mapping
- 数据结构
- indirection texture: downscaled version of the complete texture, each te