创建节点编辑材质后,下次可以通过鼠标中键快速打开编辑界面,而无须一层一层打开。
【基础Base】
1、颜色:
建议:不要使用纯白或纯黑的颜色 ,因为绝对黑白的颜色在自然界是很少存在的。
推荐颜色最白RGB(235-240),最暗大约在(40-60)
即使在做雪一样材质,也不需要使用高于240的基础颜色。对于一堵白墙来说,它的值可能不到200.
2、漫射粗糙度Diffuse roughness 控制着表面的粗糙程度或光滑程度,像塑料只需要一个较低的值,而沙子或者混凝土表面,需要一个更高的值。
基础颜色、镜面颜色:前者控制着观察平行(中间)方向的颜色,而镜面颜色控制 着观察科(边缘)方向的颜色。
例如:金色材质:使用浅黄色作业基础颜色,然后使用低饱和亮一点的颜色作为镜面颜色。
IOR:控制菲尼尔,值越高,菲尼尔会变得非常微弱或不存在,以至于平行和垂直表面的反射强度几乎相等。
菲尼尔:平行表面几乎不会反射,随表面变得更加垂直,也变得越来越有反射性。
Anisotropy各向异性: 会改变各向异性反射的方向,高光基本上是在旋转拉伸,可以将纹理指定,来创作一些很酷的效果。
【自发光】
节点:image引入黑白图 triplanar可以设置模型贴图遮盖的位置,range可以设置输入输出的增强,如下图效果
【几何体】
Thin Walled可以模拟半透明的表面,允许光线透过它,用于纸张或树叶等材质,建议只用于比较薄的物体对象。
设置方法:1、添加立方体,在立方体内部增加一个灯point,然后设置灯半径0.5;
2、关闭场景中的灯光,只保留立方体内部的灯光;
3、勾选 几何体薄壁,修剪透明度设置,黑色则透光,白色不透光;
4、可以同时设置透射的权重,试试0.1,可以看到透明 效果。
使用贴图:使用 checkboard 棋盘格可以测试效果,白色遮挡,黑色消失 (注意checkboard的参数设置)