Godot Engine:5种碰撞体以及RigidBody的4种模式

5种CollisionObject(碰撞体)

在这里插入图片描述
CollisionObject是Godot中所有可参与碰撞的节点类的基类:

  • Area:没有“外壳”的区域性碰撞体,其它碰撞体都是有“外壳”的。
  • KinematicBody(动力体):不受物理系统影响,其运动由用户代码控制。
  • PhysicalBone(物理骨骼):具有物理性质的骨骼,一般用在布娃娃系统中(ragdoll system)。
  • RigidBody(刚体):其运动完全受物理系统支配,用户不能直接移动它,只能通过施加外力或改变速度来影响它的运动。
  • StaticBody(静态体):用于模拟那些巨大的如“地面”或“墙”一类不会移动的物体。
RigidBody的4种Mode(模式)

在这里插入图片描述

Rigid模式

正常的刚体行为模式,也是默认模式。

Static模式

这种模式中刚体的行为会和StaticBody一样。注意:StaticBody本身是无法发出碰撞信号的,如果想让StaticBody发出碰撞信号,可以使用RigidBodyStatic模式

Character模式

这种模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎无法旋转刚体。

Kinematic模式

这种模式中刚体的行为会和KinematicBody一样。

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