Unity正在将云渲染市场拱手相让!

        一转眼,Unity已经陪伴我10年有余,从刚开始Unity3.5到现在的Unity2022,Unity带给我们太多惊喜。有时候我在想,我其实从内心深处真的很喜欢用Unity工作的时光,如果没有Unity,我现在是在做什么工作呢?不管是什么工作,大概也不会是现在这么喜欢的工作吧。所以我真心的希望Unity一直能站在业界的顶端,能高瞻远瞩,跟紧时代的方向,永远走在时代的前列。

        但是最近发生的一些事情,然我产生了一些担忧,就此写下。

        前几天单位领导让研究一下云渲染的事情,本来比较忙,别的同事去搞了,我就没在意,等同事搞明白了,把成果给我们展示出来,让我们分别用电脑和手机访问一个在云端运行的Unity发布的exe程序,居然感觉非常流畅,画面清晰,交互效果也非常不错,远超预期。

        当时也就是觉得很好,并没有多想,但是当这个事情一深入思考,马上一系列问题都在我脑海中出现了。

        首先,云渲染对客户端的要求很低,就是能播放视频,网络带宽足够即可。满足这两个条件后,在手机和高性能PC上看并没有区别。Unity的很大的优势就是多平台发布,尤其是对移动平台和Web端等性能相对较低的平台比较友好。但是在云渲染这件事儿上,这显然不算优势,对于未来基于云渲染的游戏或者应用程序,必定是在高画质的前提下再优化资源占用,而不是在流畅运行的前提下优化画质。Unity这些年在画质的提升上不能说不用心,但是和虚幻之类的引擎相比,努力程度还远远不够。

        其次,全民云渲染的日子可能不远了。云渲染需要全民上网高带宽,低延迟,这个随着5G的普及,早晚不是个问题。假如一个人花5000元买个的PC,这个配置算是中档了,十年后应该也勉强可用,但是性能上肯定算落后了,很多游戏玩起来不爽了。但是如果每年花500元买个云渲染的服务,十年也是5000,自己这边是个低配置的电脑或者就是个低配置的手机或者Pad,也能享受顶级效果的游戏。所以未来高性能的客户端的重要性会逐步下降,有了云渲染,人们要的是大屏幕的客户端,配置上就是网速要足够好。

        最后,基于以上的情况,对于未来基于云渲染的游戏来说,客户端的配置不需要太多考虑,我倒不是说Unity的研发应该完全不考虑客户端的水平,而是说不能只考虑这个。原来在Unity官方论坛上有个帖子,是问为什么Unity不上基于64位精度的坐标位置,Unity官方的回应是没有必要,很多显卡不支持64位的坐标变换,即使支持,速度也很慢,所以Unity不会考虑使用64位精度的位置坐标。不过Unreal Engine显然不这么想,最近的UE5的新功能之一就是可以使用Large World Coordinates,就是64位精度坐标。有人会相信云渲染的显卡没有能力支持64位精度坐标变换吗?反正我不信!

        地狱咆哮说:“Times change!”

        所以,Unity研发的思路要变一变了,不要以为市场占有率高就忽视对手的判断,学习一下UE的研发吧,否则当云渲染时代来临的时候,Unity是否想听伊利丹轻蔑的说一句:“You are NOT prepared!”

        附:

        You are NOT prepared!这句台湾版本的翻译是:“你们还没准备好!”,大陆的翻译是:“你们这是自寻死路!”,有个网友的神翻译是:“你们还不够资格!”。不知道Unity将来会喜欢听哪句?

        反正我不管了,从现在开始,每天下班加班两个小时学习UE5,春节期间尽量不休息,继续学习UE5,希望春节后能入门成功!

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