关于Unreal中使用的C++属性
在变量前面添加UPROPERTY(EditAnywhere)属性,这个变量就可以显示在编辑器中的同时被修改编辑,这有点儿类似Unity中使用C#时的属性[SerializeField]。
UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Moving Platform Speed")后面的Category是变量的类别,或者说卷名,如果不添加Category,默认的卷名是类名。
在变量前面添加UPROPERTY(VisibleAnywhere)属性,这个变量以只读的形式显示在编辑器中,无法被修改。
2、关于Unreal类前缀的意义:
U代表Unreal?例如:UObject、UComponent
A代表Actor。例如:ACharacter
S代表Slate?例如:Swidget
I代表Interface
E代表Enum
F代表Float?例如:FVector
3、加入定义了一个FVector,类似这样
UPROPERTY(EditAnywhere)
FVector myVector = FVector(1,2,3);
这时候访问对象myVector的三个浮点变量的时候用的是大写的XYZ,不是小写的,呵呵。