BoxUVMap处理参考

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        该Shader的目标是让物体的位置作为UV,在物体自身UV没有正确展开的情况下保证物体各个面能够避免贴图拉伸,比较适合Box型的物体。本来Position节点和Normal Vector节点应该选择Object选项,但是当时选择了World选项,主要是应对项目的特殊需求。

        套用网络上的一句话,这个ShaderGraph看起很复杂,实际上一点儿也不简单,呵呵。

ShaderGraph参考如下:

这个Shader的问题是在特定角度(上下左右前后相邻的45度角)会有贴图会有接缝,如果要想没有接缝,最好是在特定角度范围你进行贴图融合,不过这样逻辑又会更复杂一些,先这样吧,以后再改。

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