一、UBT和UHT
我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的魔改C++。
UBT(Unreal Build Tool,C#):UE4的自定义工具,来编译UE4的逐个模块并处理依赖
UHT(Unreal Header Tool,C++):UE4的C++代码解析生成工具
UHT 将 UE代码转换成标准的C++代码,而 UBT 负责调用 UHT 来实现这个转化工作,转化完之后 UBT
调用标准的C++代码的编译器来将 UHT 转化后的标准C++代码完成编译成二进制文件
整体上看,UHT 是 UBT 的编译流程的一部分
二、代码命名规则(遵循帕斯卡命名法)
UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀:
模版类:T前缀(比如TArray,TMap,TSet)
UObject派生类:U前缀
AActor派生类:A前缀
SWidget派生类:S前缀
全局对象:G开头(如GEngine)
抽象接口:I前缀
枚举:E开头
bool变量:b前缀
其他的大部分以F开头(如FString,FName)
typedef的以原型名前缀为准
在编辑器里和C#里,类型名是省略掉前缀的
三、 资源命名规则
四、 文件夹命名规则
项目名称(加个类型做后缀就一目了然了)
Maps
Textures
Materials
Blueprints
Effects
Animations
Sounds
Sources
总结
以上就是今天要说的内容,本文仅仅简单介绍了虚幻引擎中的代码命名规则使用。