虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】

一、UBT和UHT


        我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的魔改C++。
        UBT(Unreal Build Tool,C#):UE4的自定义工具,来编译UE4的逐个模块并处理依赖
        UHT(Unreal Header Tool,C++):UE4的C++代码解析生成工具
        UHT 将 UE代码转换成标准的C++代码,而 UBT 负责调用 UHT 来实现这个转化工作,转化完之后 UBT
        调用标准的C++代码的编译器来将 UHT 转化后的标准C++代码完成编译成二进制文件
        整体上看,UHT 是 UBT 的编译流程的一部分


二、代码命名规则(遵循帕斯卡命名法)

UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀:

        模版类:T前缀(比如TArray,TMap,TSet)
        UObject派生类:U前缀
        AActor派生类:A前缀
        SWidget派生类:S前缀
        全局对象:G开头(如GEngine)
        抽象接口:I前缀
        枚举:E开头
        bool变量:b前缀
        其他的大部分以F开头(如FString,FName)
        typedef的以原型名前缀为准
        在编辑器里和C#里,类型名是省略掉前缀的


三、 资源命名规则

四、 文件夹命名规则


项目名称(加个类型做后缀就一目了然了)
        Maps
        Textures
        Materials
        Blueprints
        Effects
        Animations
        Sounds
        Sources

总结


        以上就是今天要说的内容,本文仅仅简单介绍了虚幻引擎中的代码命名规则使用。

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