使用Unity开发编辑系统时复制物体的一些细节问题

        首先是复制一个GameObject时组件中的变量内容的复制问题,这个在Unity复制对象时让私有变量也被复制的简单方法这篇博客里面做了说明,但是其实还有一个问题,就是有些时候需要被复制的物体在刚创建出来的时候需要自动执行一些操作,这在开发编辑系统的时候可能面临一些问题。

        一般来说一个组件在创建的时候要初始化一些内容直接在Start里面编写初始化的内容就可以了。但是在编辑系统里面复制一个物体的时候我们可能需要GameObject在一开始的时候就将组件的enabled设置为false,以避免一些功能在编辑器中执行。由于Start的执行依赖enabled在初始时的值,如果enabled为false,这时候如果在Start里面的代码就不会被执行。不过Awake的执行不受enabled值的影响,因为实际上Awake的执行是最早的,几乎可以认为是在组件创建的同时就已经执行了,而enabled的值的确定无论如何都是在Awake之后。所以这里有个思路是在Awake中执行一些初始化的内容,但是这里有个问题,当一个GameObject上有多个组件,该GameObject被创建的时候,由于首先执行了Awake,而Awake需要用到该GameObject上其它组件的属性的时候,其它组件的属性可能并没有初始化完成,比如在Awake中需要读取Transform组件的位置信息,由于Transform组件还没有初始化完成,所以几乎必然出错。

        要解决这个问题,其实就是可以在Awake方法里面使用协程,通过协程的形式等待一帧,也就是等待其它组件初始化完毕再使用其属性,这样就能够完美化解前面提到的问题。

        代码参考如下:

	void Awake()
	{
		StartCoroutine(DelayInit());

		IEnumerator DelayInit()
		{
			yield return null;
			Init();
		}
	}
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