游戏策划学习第二十八天

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ppt又要改,做视频的计划要在麦克风到了以后再继续了
创意授权与反馈
讲书之前讲一讲最近的mc dungeon。实际上算是一个fan向游戏,游戏类型是简化+像素卡通化的暗黑,也就是本质还是arpg,动作和角色装备技能build。装备系统突出一个刷刷刷,刷技能刷装等刷类型刷主动道具,说实话作为一次尝试,角色build方面还算不错,给了玩家充足的组合方式。那么这里就要讲到充足的组合方式这点游戏是怎么做到的。
《国富论》说道,如果一个人的一生都耗费在几个简单的、功能单一的操作上,就没有机会发挥理解力和创造力解决难题,也就失去了努力的习惯。使用理解力和创造力做出事情能够带来快乐(尽管这种快乐经常被忽视,因为生活中往往充满着固定的工作)。正因为这种驱动力的强大而难以实现,他才更有实现的价值。在用户觉得游戏变得无聊的时候,除了需要投入资源的更新,还能用什么留下用户。
书中的一个例子:RTS类游戏,星际争霸。战略是可变的,正如围棋的战略研究经久不衰一样,rts中充满着短期和长期的思考,虽然他并不具有非常即时的正反馈,但是对已经深入的玩家来说却是难以自拔的(不过现在的游戏当然是玩的人越多越好)。
能够变化,对于创意授权来说是非常重要的(注意这里还没有涉及到反馈),在变化过程中,会有数值上的优势,也会有操作方面的优势(在arpg方面)。
技巧应用:
1、助推器。超级玛丽的蘑菇,无敌星等(状态)。再现实一点,一些塔防游戏的强力清屏道具(可能是收费的)。用这些转瞬即逝的力量可以很好的带来快感。原文:“没有人会在无敌时间到来的时候停止游戏。”
2、里程碑式的解锁。升级后解锁的技能,越来越多开放给玩家的地区,在体验新装备的强大以后想要用这些装备去获取更加强大的装备。同时,“新”的东西也诞生了更多的可能性。例子:植物大战僵尸。这关获得的植物能很好的应对上一关的僵尸,很弱智但是真的很好用的激励方式。
3、选择感。选择感并不是真正有意义的选择,只是一些让玩家感受到自己在选择。这种选择实际上对现在的玩家来说可能并不会起到很大的作用,因为不再缺少类似的选择,缺少的是正反馈。
4、有意义的选择。还是植物大战僵尸中植物类型的选择,一种策略可以取胜,但是还有更多值得尝试的策略,虽然从现在的角度看难度偏低,有高难挑战的只有无限关卡,并且无限关卡的解法思路也大同小异,但在当时确实是一个非常有意思的设计。
5、基础部件的无尽组合。MC,乐高,国际象棋,这类游戏充满可能性和可探索性,让玩家充分的发挥完自己的想象力。
但是,现在的创意授权和反馈很难应用进产品里。当下社会的注意力实在是太稀缺了,在第一时间无法夺人眼球的事物想获得关注是非常不容易的一件事情,因此,玩家也不会愿意投入太多的创造力,这些都需要时间和精力,我们往往需要更多其他的东西来引导他们投入时间和精力,确实困难。

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