一般实现游戏暂停的方法就是令Time.timeScale = 0。但是我们经常会发现一些匪夷所思的问题,而很多时候是何Update函数有关。
根据官方文档可知,设置Time.timeScale为0将回暂停所有和帧率无关的事情。这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且FixedUpdate会被暂停(不是Update)。但是,动画(Animations)和任何你放到Update中的通过Time.deltaTime来控制的位移也会属于和帧率无关的一类:不管你的帧率具体是多少,它们总是在相同的时间旋转或平移。
但是,Update函数本身的执行是不会受Time.timeScale的影响的。根据上一点我们知道,Update是依赖你的机器的,它的调用次数和你的机器渲染一样快慢(一些特殊情况除外);性能高的机器,帧率高,Update函数执行次数也就多。因此,当使用Time.timeScale = 0时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说Update函数仍在执行。
还有一点,Time.timeScale为0时,Time.deltaTime将为0。这意味着,如果你使用Time.deltaTime来控制旋转和位移等,那么Time.timeScale = 0也将使这些物体停止运动。
如果使用Time.timeScale = 0来暂停游戏,那么下面两种方法可能可以帮助你:
- 把所有的移动都放到FixedUpdate中(不太可能)
- Update中,所有的移动都使用Time.deltaTime控制
然后再调用OnResumeGame() 进行重启。
这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。
转载 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/24884667