Unity简单的场景状态

场景状态基类

public abstract class ISceneState
{
    public abstract string SceneName { get; }
    public virtual void StateStart() { }
    public virtual void StateEnd() { }
    public virtual void StateUpdate() { }
    public virtual void SceneLoaded() { }
}

场景状态控制类

public class SceneStateController
{
    public static ISceneState currentState;
    public static void SetState(ISceneState state)
    {
        if (currentState != null)
        {
            currentState.StateEnd();
        }
        currentState = state;
        currentState.StateStart();

        SceneManager.LoadSceneAsync(currentState.SceneName).completed += operation =>
        {
            currentState.SceneLoaded();
        };
    }
	//需要在游戏管理类Update中调用
    public static void StateUpdate()
    {
        currentState?.StateUpdate();
    }
}

使用

public class Scene1State : ISceneState
{
    public override string SceneName => "Scene1";
    public override void StateStart()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateStart");
    }

    public override void StateUpdate()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateUpdate");
    }
    public override void StateEnd()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateEnd");
    }
    public override void SceneLoaded()
    {
        Debug.Log(SceneName + " SceneLoaded");
    }
}

跳转场景

SceneStateController.SetState(new Scene1State());
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
Unity重置场景的过程包括以下主要阶段: 1. 备份当前场景:仅在场景被修改后发生,这样当退出运行模式时,Unity可以将场景恢复为运行模式开始前的状态。 2. 停止C#域:对所有ScriptableObject和MonoBehaviour调用OnDisable(),并等待所有异步操作完成。 3. 序列化所有MonoBehaviour和ScriptableObject的状态:调用OnBeforeSerialize(),并序列化所有公共字段和私有字段值。 4. 断开托管的包装器与原生Unity对象的连接。 5. 重新加载Unity子域:卸载Mono域,销毁Unity子域,包括调用GC和终结器、终止线程以及删除所有JIT信息,并创建新的Unity子域。 6. 加载程序集:加载系统程序集、加载Unity程序集和加载用户程序集。 7. 初始化同步上下文。 8. 恢复脚本状态:重新创建所有Unity对象的可编程部分,包括调用构造函数并为统计信息分配默认值,反序列化所有Unity对象的状态,调用OnValidate()以及对于使用[ExecuteInEditMode]属性的脚本,调用OnEnable()、OnDisable()和OnDestroy()。 9. 调用包含InitializeOnLoad和InitializeOnLoadMethod的方法。 10. 调用AssemblyReloadEvent afterAssemblyReload。 换句话说,重置场景时,Unity会备份当前场景、重置脚本状态、重新加载Unity子域和程序集、恢复脚本状态,并执行其他必要的初始化操作。这样可以确保场景在重置后恢复到最初的状态。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity架构之详解域重新加载和场景重新加载](https://blog.csdn.net/a_codecat/article/details/127869484)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

呼呼突突

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值