Unity3D内置运行函数

这篇博客详细介绍了Unity3D中多个重要的内置运行函数,包括Reset(), Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(), LateUpdate(), OnWillRenderObject()等,阐述了它们在游戏对象生命周期中的调用时机和应用场景。" 52813517,4889791,validate中文长度校验方法,"['jQuery', 'validate', '字符校验', 'maxLength', 'minLength']
摘要由CSDN通过智能技术生成

可参看     http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:monobehaviour:monobehaviour.onwillrenderobject?do=index

/-----------------------------------------【Reset()函数】--------------------------------------  
// 说明:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。

//注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Reset()

{

}

第一次场景加载

//-----------------------------------------【Awake()函数】--------------------------------------  
// 说明:此函数在任何start()函数之前被调用,如果一个GameObject是非激活的,它的Awake()函数是不会调用的,直到它被激活

//场景中每个物体只调用一次
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Awake()

{

}


//-----------------------------------------【OnEnable()函数】--------------------------------------  
// 说明:(仅在对象激活状态下可用):这个函数在对象可用之后被调用。

//场景中每个物体只调用一次
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnEnable()

{

}


//-----------------------------------------【OnApplicationPause()函数】--------------------------------------  
// 说明:若暂停被检测到,当前帧执行后就调用此函数,在正常的运行期间调用是有效的。在OnApplicationPause被调用后,额外的用一帧来显示图像表明暂停状

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