本篇博客仅仅供本人参考学习,转载自浅墨shader。
本实例本人在unity5.3上能使用,在unity4.6.6中不能使用。
油画屏幕shader:
Shader "Custom/oilScreen" {
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Distortion("_Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.3
_ScreenResolution("_ScreenResolution", Vector) = (0., 0., 0., 0.)
_ResolutionValue("_ResolutionValue", Range(0.0, 5.0)) = 1.0
_Radius("_Radius", Range(0.0, 5.0)) = 2.0
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)
ZTest Always
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
CGPROGRAM
//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含辅助CG头文件
#include "UnityCG.cginc"
//外部变量的声明
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Distortion;
uniform float4 _ScreenResolution;
uniform float _ResolutionValue;
uniform int _Radius;
//顶点输入结构
struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;//顶点位置
float4 color : COLOR;//颜色值
float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
};
//顶点输出结构
struct vertexOutput
{
half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
fixed4 color : COLOR;//颜色值
};
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
// 输入:顶点输入结构体
// 输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
vertexOutput vert(vertexInput Input)
{
//【1】声明一个输出结构对象
vertexOutput Output;
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
//输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标
Output.texcoord = Input.texcoord;
//输出的颜色值也就是输入的颜色值
Output.color = Input.color;
//【3】返回此输出结构对象
return Output;
}
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
// 输入:顶点输出结构体
// 输出:float4型的颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
float4 frag(vertexOutput Input) : COLOR
{
//【1】根据设置的分辨率比值,计算图像尺寸
float2 src_size = float2(_ResolutionValue / _ScreenResolution.x, _ResolutionValue / _ScreenResolution.y);
//【2】获取坐标值
float2 uv = Input.texcoord.xy;
//【3】根据半径,计算出n的值
float n = float((_Radius + 1) * (_Radius + 1));;
//【4】定义一些参数
float3 m0 = 0.0; float3 m1 = 0.0;
float3 s0 = 0.0; float3 s1 = 0.0;
float3 c;
//【5】按半径Radius的值,迭代计算m0和s0的值
for (int j = -_Radius; j <= 0; ++j)
{
for (int i = -_Radius; i <= 0; ++i)
{
c = tex2D(_MainTex, uv + float2(i, j) * src_size).rgb;
m0 += c;
s0 += c * c;
}
}
//【6】按半径Radius的值,迭代计算m1和s1的值
for (int j = 0; j <= _Radius; ++j)
{
for (int i = 0; i <= _Radius; ++i)
{
c = tex2D(_MainTex, uv + float2(i, j) * src_size).rgb;
m1 += c;
s1 += c * c;
}
}
//【7】定义参数,准备计算最终的颜色值
float4 finalFragColor = 0.;
float min_sigma2 = 1e+2;
//【8】根据m0和s0,第一次计算finalFragColor的值
m0 /= n;
s0 = abs(s0 / n - m0 * m0);
float sigma2 = s0.r + s0.g + s0.b;
if (sigma2 < min_sigma2)
{
min_sigma2 = sigma2;
finalFragColor = float4(m0, 1.0);
}
//【9】根据m1和s1,第二次计算finalFragColor的值
m1 /= n;
s1 = abs(s1 / n - m1 * m1);
sigma2 = s1.r + s1.g + s1.b;
if (sigma2 < min_sigma2)
{
min_sigma2 = sigma2;
finalFragColor = float4(m1, 1.0);
}
//【10】返回最终的颜色值
return finalFragColor;
}
ENDCG
}
}
}
应用脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//设置在编辑模式下也执行该脚本
[ExecuteInEditMode]
//添加选项到菜单中
public class oilScreen : MonoBehaviour
{
//-------------------变量声明部分-------------------
#region Variables
//着色器和材质实例
public Shader CurShader;
private Material CurMaterial;
//两个参数值
[Range(0, 5),Tooltip("分辨率比例值")]
public float ResolutionValue = 0.9f;
[Range(1, 30),Tooltip("半径的值,决定了迭代的次数")]
public int RadiusValue = 5;
//两个用于调节参数的中间变量
public static float ChangeValue;
public static int ChangeValue2;
#endregion
//-------------------------材质的get&set----------------------------
#region MaterialGetAndSet
Material material
{
get
{
if(CurMaterial == null)
{
CurMaterial = new Material(CurShader);
CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return CurMaterial;
}
}
#endregion
//-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------
// 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start ()
{
//依次赋值
ChangeValue = ResolutionValue;
ChangeValue2 = RadiusValue;
//找到当前的Shader文件
CurShader = Shader.Find("Custom/oilScreen");
//判断当前设备是否支持屏幕特效
if(!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
}
//-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------
// 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//着色器实例不为空,就进行参数设置
if(CurShader != null)
{
//给Shader中的外部变量赋值
material.SetFloat("_ResolutionValue", ResolutionValue);
material.SetInt("_Radius", RadiusValue);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
else
{
//直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
//-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
{
//将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效
ChangeValue = ResolutionValue;
ChangeValue2 = RadiusValue;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//若程序在运行,进行赋值
if (Application.isPlaying)
{
//赋值
ResolutionValue = ChangeValue;
RadiusValue=ChangeValue2;
}
//若程序没有在运行,去寻找对应的Shader文件
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying!=true)
{
CurShader = Shader.Find("Custom/oilScreen");
}
#endif
}
//-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------
// 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDisable ()
{
if(CurMaterial)
{
//立即销毁材质实例
DestroyImmediate(CurMaterial);
}
}
}