UNITY3D shader学习心得<一> properties属性接口

注意:shader  不区分大小写   名称规范:在变量前面加_下划线,首字母也大写

 //声明shader在下拉菜单里的路径

shader "Custom/AAA" {        

 //定义properties着色器输入属性,提供给所有子着色器使用  每句后不能加分号 ; 浮点数不能加 f                                        

 properties {   

        //定义浮点数                                                                  

        _Float("浮点数",Float)=0.5    

       //定义带范围浮点数                                      

        _FloatRange("限定范围的浮点数",Range(0,1))=0  

       //定义四个元素的向量   四维数    

        _Vector("Vector向量",Vector)=(1,1,1,1)     

       //定义颜色   RGBA                  

        _Color("颜色",Color)=(0.5,0.5,0.5,1)    

       //定义2D贴图           2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来                       

        _2DTexture ("2D贴图", 2D) = "white" {}  

       //定义长方形贴图        非2阶数大小的贴图                                

        _Rect("Rect",Rect)="white" {}          

       //定义立方体贴图        简单说就是6张有联系的贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒动态反射),也会被转换为对应点的采样                           

        _CubeTexture ("Cube贴图", Cube) = "white" {TexGen ObjectLinear}         

    }


//对于贴图来说,默认值可以是空字符串或者”white”,”black”,”gray”,”bump”中的一个,另外还有一个{},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。TexGen可能的选择有 ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式。注意如果使用自定义顶点程序,那么TexGen纹理生成将被忽略。


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