Cocos2d-x Scene生命周…

最近在开发过程中遇到很多切换场景的时候概率性崩溃,内存暴增的问题。
因此总结一些开发中需要注意的要点,

1. 切换全屏场景的时候最好使用replaceScene而不是pushScene。
因为pushScene并不会销毁前一个scene,仅仅是将后一个scene按照堆栈的方式加入到前一个scene的上面。如果自身代码中内存管理写的不好的,利用pushScene很难发现该方面的问题,一旦崩溃定位都很难定位。replaceScene可以及早的将隐含的问题给暴露出来。

2. 尽量不要在onEnter里面初始化精灵Sprite
这个就和上一条有点关系了,如果使用了pushScene,那么再popScene的时候是不会调用前一个场景的init方法的,所以有同学就喜欢把一些初始化放在onEnter里面,具体为什么不好,我们来看一下不同切换场景的时候,每个Scene的生命周期就知道了。
假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来pushScene替换A,A和B的生命周期是这样的:
B ---- init();
A ---- onExit();
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFini sh();

此时popScene,弹出scene B,函数调用如下:
B ---- onExit();
B ---- 析构函数被调用
A ---- onEnter();

从上面可以看出以下几点,
1. A的析构函数始终未被调用,因此A一直在内存中。
2. 先执行B的init()函数,之后才调用A的onExit()方法,再之后才调用B的onEnter();所以初始化最好应该放在init中来初始化。在上一个场景退出之前初始化好后一个场景需要的资源。

同样的,我们再来看一下replaceScene切换场景,scene的生命周期
假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来replaceScene替换A,A和B的生命周期是这样的:
B ---- init();
A ---- onExit();
A ---- 析构函数被调用
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFinish();

此时B replace A回来的调用跟上面一样,如下:
A ---- init();
B ---- onExit();
B ---- 析构函数调用
A ---- onEnter();


3. 一些基本的
[转载]Cocos2d-x <wbr>Scene生命周期 <wbr>pushScene和replaceScene

CCDirector:   导演,负责场景的切换以及场景的信息。如宽度,高度,旋转场景内容。

CCScene:     场景. 场景包含有布景,精灵,每场戏的不同,要切换场景。游戏中可分为主界面, 游戏, 分数榜,结束界面等。

CCLayer:     布景. 类似是层的概念,也可来源于PS的层的概念。每一层都带有众多精灵等

CCSprite:     精灵。就是演员的,演员就需要加入到层里面去的。有相应的动作。

CCAction:     动作。精灵的动作。


[转载]Cocos2d-x <wbr>Scene生命周期 <wbr>pushScene和replaceScene

scene(即 CCScene类)是app 工作流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能拥有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。

一个cocos2d CCScene 对象 由一个或多个layers组成(layer即CCLayer 对象),layers之间是前后相连的。layer提供了scene的外观 appearance和行为behavior;通常的用法是直接用一个或多个layers实例化一个scence; CCScene的子类CCTrasitionScene 实现移动transitions , 提供两个scenes 之间的转移效果((比如fade out/in, slide from a side, 等效果).)由于scenes 是CCNode子类,所以scenes可以手工或者用actions来转变坐标。


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