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物理渲染总结-PBR-01
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- 前言:有段时间了, 开始重新整理笔记.笔记中有的 基本都复原了一丢丢.但没有按照图谱的方式归纳整理,很不好的习惯得改.
-----------------------脉络两字,有些意思
- 前言:有段时间了, 开始重新整理笔记.笔记中有的 基本都复原了一丢丢.但没有按照图谱的方式归纳整理,很不好的习惯得改.
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- 说明:该篇的图谱主要是基础PBR涉及到过程.
1、通过对图谱的分析,我们可以知道和分类更加的清晰, 比如SH调和是一个数学工具
(不是一个模式,不仅在渲染方面,在在一些让人脑壳疼的地方也有它的存在),
IBL是一个间接光照的模式.
2、能知道还有很多不够清晰,脉络不够完全有数
(徒手来个SH系数构建, GGX的D中公式的推理过程, 更多数学模型的耦合等等)
3、可以更好的在自研引擎(这个开源太多了就不发了),
UNity重写(Unity这点比较良,相比之下修改的方便程度还是不错的),
Unreal重写(只改usf的话还好, 不过PBR除了后续间接光的处理涉及麻烦)
----为何重写,边走边做
- 说明:该篇的图谱主要是基础PBR涉及到过程.
Unity里面
最最最基础的(陆续完善,后续放出)
Unreal里面
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- 一个非常基础知识图谱
(原图放在Github了)
错误修正:
1、D: 应该称为微表面---法线分布函数
- 一个非常基础知识图谱
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- 后续 慢慢整理目标, 分类皆在GRA图谱这个分类
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