先举例来说:void glGenVertexArrays(GLsizei n,GLuint *arrays);返回n个未使用的对象名到数组arrays中,用作顶点数组对象。返回的名字可以用来分配更多缓存对象,并且它们已经使用未初始化的 顶点数组集合的默认状态 进行了数值初始化。
很多OpenGL命令都是glGen*的形式,它们负责分配不同类型的OpenGL对象的名称。这里的名称类似C语言中的一个指针变量,我们必须分配内存并用名称引用这段内存之后,名称才有意义。在OpenGL中,这个分配机制叫做绑定对象,它是通过一系列glBind*形式的OpenGL函数集合去实现的。比如:
void glBindVertexArray(GLuint array)
glBindVertexArray()完成了三项工作:
1.如果输入的变量array非0,并且是glGenVertexArrays()所返回的,那么它将创建一个新的顶点数组对象并且与其名称关联起来。
2.如果绑定到一个已经创建的顶点数组对象中,那么会激活这个顶点数组对象,并且会影响对象的数据。
3.如果输入的变量array为0,那么OpenGL将不再使用程序所分配的任何顶点数组对象,并且将渲染状态重设为顶点数组的默认状态。
将数据载入缓存对象:
初始化顶点缓存对象之后,我们需要把顶点数据从程序对象传输到opengl缓存对象中。这一步是通过glBufferData()完成的。
它有两个任务:分配顶点数据所需的存储空间,然后将数据从应用程序的数组中拷贝到显存中。