表面着色器的顶点动画

Shader "Custom/7.3" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_tintAmount("Tint Amount",Range(0,1))=0.5
		_ColorA("Color A",Color) = (1,1,1,1)
		_ColorB("Color B",Color) = (1,1,1,1)
		_Speed("Wave Speed",Range(0.1,80))=5
		_Frequency("Wave Frequency",Range(0,5))=2//频率
		_Amplitude("Wave Amplitude",Range(-1,1)) = 1//幅度
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert vertex:vert

		sampler2D _MainTex;
		float4 _ColorA;
		float4 _ColorB;
		float _tintAmount;
		float _Speed;
		float _Frequency;
		float _Amplitude;
		float _OffsetVal;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 vertColor;
		};
		
		void vert(inout appdata_full v,out Input o)
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
			float time = _Time * _Speed;
			float waveValueA =sin(time + v.vertex.x * _Frequency) * _Amplitude; //sin 函数取一角度为参数值,并返回角的对边长度除以斜边长度的比值。结果的取值范围在 -1 到 1 之间。
			v.vertex.xyz = float3(v.vertex.x,v.vertex.y + waveValueA,v.vertex.z);//设置顶点的位置(y随意时间偏移。sin函数则固定回-1,1)
			v.normal = normalize(float3(v.normal.x + waveValueA,v.normal.y,v.normal.z));//设置法线
			o.vertColor = float3(waveValueA,waveValueA,waveValueA);//设置动态颜色
		}
		
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			float3 tintColor = lerp(_ColorA,_ColorB,IN.vertColor).rgb;
			o.Albedo = c.rgb * (tintColor * _tintAmount);
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

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