数学-矢量,标量

矢量:也叫向量。有模和方向。

标量:只有模没有方向。

矢量求模:

单位矢量:也叫归一化。矢量除以它的模, 得到的新的矢量是模为1的单位矢量,它与原来的矢量方向相同。

矢量:点乘-点积:内积,叉积。

(1) 点乘可以用来判断两个向量是否垂直,返回值为0,则垂直。(公式:abcosθ,向量夹角θ为90度,则垂直)

(2)本质上其实是判断两个向量相似的程度(2个向量夹角越小,越相似)。

(3)计算敌人在你的正方向上行走的距离,利用的是计算一个向量在另一个向量上的投影分量大小(根据点乘几何意义)

(4)得到2个向量的夹角:范围[0, 180]  ,可以做游戏怪物的视角是否有查看到玩家,可以用来计算敌人是否在角色的攻击范围之内

Vector A,B;
float dotValue = Vector3.Dot (A.normalized, B.normalized);
float angle = Mathf.Acos(dotValue) * Mathf.Rad2Deg;  
当然,更简单的方法是float  Vector3.Angle (Vector3 from, Vector3 to) 

(5)判断目标在自己的前后方位

Vector3.Dot(transform.forward, target.position)

返回值为正时,目标在自己的前方;返回值为负时,在自己的后方;返回值为0时,在自己的正左方或者正右方。

(6)模拟飞机飞行的状态,当飞机与vector3.up的点积等于0,证明飞机平行飞行;当小于0时候,证明飞机向下飞行;当大于0时候,证明飞机向上飞行
原文:https://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/70194685 ===

(1)叉乘可以用来判断两个向量是否平行或相交。返回值为0,则平行。

(2)用于求平面法线(叉乘的几何意义:absinθ)

(3)计算两个物体之间形成四边形的面积(|a||b|sinθ)

(4)得到2个向量的夹角:范围[-90,90]

Vector A,B;
float value = Vector3.Cross (A.normalized, B.normalized);
float angle = Mathf.Asin(value) * Mathf.Rad2Deg;  
(5)判断目标在自己的左右方位
       Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y

      返回值为正时,目标在自己的右方;返回值为负时,在自己的左方;返回值为0时,在自己的正前方或者正后方。

(6)将炮管的正方向向量  与  敌人位置减去炮管位置的向量 进行叉积,得到一个向量,炮管绕此向量旋转,可以使炮管旋转至对准敌人,实现定位敌人的作用


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