Unity Shader——Writing Surface Shaders

Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)

原文:http://www.cnblogs.com/dreamlofter/p/4496579.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

一、 表面着色器surface shader

标准输出结构(Surface Output

Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shaderlit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shadervertex/pixel shader)程序,会更加容易。

注意Surface Shader中并没有固定的语言和奇幻的东西(magic or ninjas involved)。它仅仅是生成原本必须由手工重复编写的代码。你也可以用Cg/HLSL来写shader代码。

 

它如何工作

你定义一个“surface 函数,其输入是你所需要的任意UVs或数据,输出是SurfaceOutput数据结构。SurfaceOutput简单地描述了surface的属性(properties of the surface),如反射率颜色(albedo color)、法线(normal)、散射(emission)、镜面反射(specularity )等。

 

rface Shader编译器会确定需要什么输入,有什么输出等,也会产生实际的顶点&像素shadervertex&pixel shaders),以及渲染路径来处理正向和延迟渲染。

 

surface标准的输出结构如下:

struct SurfaceOutput

{

        half3 Albedo;            //反射率,也就是纹理颜色值(r,g,b)

        half3 Normal;            //法线,法向量(x, y, z)

        half3 Emission;          //自发光颜色值(r, g,b)

        half Specular;           //镜面反射度

        half Gloss;              //光泽度

        half Alpha;              //透明度

};

 

Unity 5中,surface shader也能使用物理光照模型。内建的标准和标准镜面光照模型(见下文)分别使用以下输出结构:

 struct SurfaceOutputStandard

 {

         fixed3 Albedo;                  // 漫反射颜色

         fixed3 Normal;                  // 切线空间法线

         half3 Emission;                 //自发光

         half Metallic;            // 金属度;取0为非金属, 取1为金属

         half Smoothness;  // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑

         half Occlusion;                 // 遮挡(默认值为1)

         fixed Alpha;                      // 透明度

};

 

structSurfaceOutputStandardSpecular

{

   fixed3 Albedo;      //漫反射颜色

   fixed3 Specular;    //镜面反射颜色

   fixed3 Normal;      //切线空间法线,如果赋值的话

   half3 Emission;            //自发光

   half Smoothness;    // 0=粗糙, 1=光滑

   half Occlusion;     //遮挡(默认1)

   fixed Alpha;        //透明度

};

Surface Shader编译指令

  Surface shader放在CGPROGRAM..ENDCG块中,就像其他任何的shader一样。不同处在于:

它必须放在SubShader块中,而不是Pass中。Surface shader将会自动编译进多个pass中。

它使用#pragma surface ...指令来指示它是Surface shader

  #pragma surface指令如下:

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

必须参数

surfaceFunction —拥有surface shader代码的Cg函数。此函数应有这样的格式:void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o),其中Input是你定义好的结构,它应该包含任何纹理坐标以及surface函数所需的额外的自动变量。

lightModel —要使用的光照模型。内建的光照模型是基于物理的标准和标准镜面光照模型,以及简单的非物理Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面)光照模型。

来学习如何编写。

光照模型是一个以Lighting开头与名字组合在一起的合乎规范的函数。你可以在你的着色器文件(shader file)或导入文件(included files)中的任何一个地方声明它。这个函数是:

half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, halfatten);这是在正向渲染路径(forwardrendering path)中使用的光照模式。它不是取决于视图方向的(viewdirection)。例如:漫反射(diffuse)

half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir,half3 viewDir, half atten);这是在正向渲染路径(forwardrendering path)中使用的光照模式。它取决于视图的方向(view direction)

half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4light); 这是在延时光照路径(deferredlighting path)中使用的。


标准光照模型使用SurfaceOutputStandard输出结构,并匹配Unity中的标准(金属工作流)shader

标准镜面光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular输出结构,并匹配Unity中的标准(高光设置)shader

LambertBinnPhong光照模型是不基于物理的(来自Unity 4.x),但是使用它们的shader在低配电脑上能够渲染地更快。



可选参数:

  透明度和alpha测试Transparency and alpha testingalphaalphatest指令控制。通常透明度有两种类型:传统alpha混合(用于对象淡出)或更逼近物理的混合预乘(允许半透明的表面保持合适的镜面反射)。开启半透明度使得产生的surface shader代码包含blending指令:基于给定的变量,开启alpha裁剪将会在生成的像素shader中进行碎片丢弃。

alpha  alpha:auto —  将会选择fade-transparency (同alpha:fade)作为简单的光照函数,选择premultiplied transparency (同alpha:premul)作为物理光照函数。

alpha:fade 允许传统的透明度渐隐。

alpha:premul —允许预乘alpha透明度。

alphatest:VariableName —允许alpha裁剪透明度。截断值是一个名为VariableNamefloat类型变量。你还可以使用addshadow指令来生成合适的投影通道。

keepalpha 默认alpha通道中的不透明度为1.0(白色),无论输出结构中的Alpha是多少或者光照函数的返回值是多少。

decal:add —附加的贴花shader(如terrain AddPass)。这对位于其他表面正上方和使用附加混合的对象来说是有意义的。

decal:blend 半透明贴花shader。这对位于其他表面正上方和使用alpha混合的对象来说是有意义的。

  

定制修改器函数Custom modifier functions能够用来改变或者计算输入的顶点数据,或者改变最终计算出的片段颜色。

vertex:VertexFunction —定制顶点修改器函数.此函数在生成的顶点shader的开始处被调用,可以修改或计算预顶点数据,参见 Surface Shader Examples

finalcolor:ColorFunction 定制的最终颜色修改器函数。参见Surface Shader Examples

 

阴影和镶嵌Shadows and Tessellation附加指令,用于控制阴影和镶嵌的处理。

addshadow —生成一个投影通道。一般还要使用定制顶点修改器,这样投影也能获取任何程序上的顶点动画。当shader通过fallback来使用投影时,通常不需要任何特别的阴影处理。

fullforwardshadows —支持 Forward 渲染路径中所有的光照阴影模型。默认shader只支持正向渲染中来自单方向光产生的阴影。如果你需要用点光源或聚光光源来产生阴影,使用该指令。

tessellate:TessFunction 使用DX11 GPU镶嵌;该函数计算镶嵌因子。详情参见 Surface Shader Tessellation

 

代码生成选项 默认生成的surface shader代码会尝试去处理所有可能的光照/阴影/光照贴图场景。尽管如此,在某些情况下你并不需要其中一些,你可以调整生成的代码来跳过它们。这样就能产生更小、加载速度更快的shader

exclude_path:deferred exclude_path:forward exclude_path:prepass -对于给定的渲染路径(分别是Deferred ShadingForward  Legacy Deferred),不生成相应的通道。

noshadow 在此shader中关闭所有支持阴影功能。

noambient —不应用任何环境光或光照探测(light probes)。

novertexlights —不在正向渲染中应用任何光照探测或预顶点光照。

nolightmap —在此shader中关闭所有支持光照贴图功能。

nodynlightmap —在此shader中关闭支持运行时动态全局光照(runtime dynamic global illumination)功能。

nodirlightmap -在此shader中关闭支持方向光照贴图功能。

nofog —关闭内建的支持所有雾效果功能。

nometa —不产生“meta”通道(该meta用来由光照贴图和动态全局光照提取表面信息)。

noforwardadd —关闭Forward 渲染附加通道。这使得shader支持单方向完全光照,以及所有其他由每个顶点/SH计算的光照。同时使得shader更小。

 

混合选项

softvegetation —当柔性植被开启时,surface shader才会被渲染。

interpolateview —在顶点shader中计算视线方向并进行插值,而不是在像素shader中进行计算。这使得像素shader更快,但会多消耗一个纹理插值器。

halfasview —half-direction向量,而不是视线方向向量,传递给光照函数。Half-direction将被逐顶点计算和单位化。这会更快,但不会完全正确。

approxview —Unity 5.0中被移除,请用interpolateview 替代。

dualforward -forward渲染路径中使用dual lightmaps 

  要了解使用上述不同选项所带来确切的变化,使用Shader Inspector中的“Show Generated Code” 按钮将会有所帮助。

Surface Shader 输入结构

  输入结构 Input 通常有shader所需的任意纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+“纹理名称(或者以“uv2”开头,来使用第二个纹理坐标集)。 

输入结构中还能放入一下额外的变量:

float3viewDir —将会包含视线方向,用来计算视差影响,边缘光照等。

float4 with COLOR semantic将会包含每个顶点插值后的颜色。

float4 screenPos —将会包含反射或屏幕空间影响下的屏幕空间坐标。

float3 worldPos 将会包含世界空间坐标。

float3 worldRefl 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader

float3 worldNormal —如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。

float3 worldRefl; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader

float3 worldNormal; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector (IN, o.Normal)。

Surface shaders DirectX 11

  目前,surface shader编译管道的部分内容并不能理解 DirectX 11-特定的HLSL语法,所以如果你在使用HLSL特性,诸如StructuredBuffers, RWTextures和其他非DX9语法,你必须将之包含在只针对DX11的预处理器宏中。详情参见Platform Specific Differences 


Platform difference helpers 平台差异帮助

 

UNITY_UV_STARTS_AT_TOP总是用10定义;当纹理的V坐标系原点在纹理顶部的平台上值是1Direct3D类似平台使用1OpenGL类似平台使用0

简单的surface:

Shader "LT/HalfLambert" {  
    Properties {  
        _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)  
        _AmbientColor  ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)  
        _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5  
        _RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white"{}  
    }  
    SubShader {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 200  
        CGPROGRAM  
        #pragma surface surf BasicDiffuse finalcolor:final noforwardadd   
        #pragma debug  
        fixed4 _EmissiveColor;  
        fixed4 _AmbientColor;  
        half _MySliderValue;  
        sampler2D _RampTex; 
        //vert内给Input赋值,surf里使用到
        struct Input  
        {  
            half2 uv_RampTex;  
        };  

        //根据input内容计算出SurfaceOutput需要的变量,
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
        {  
            fixed4 c;  
            c =  pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);  
            o.Albedo = c.rgb + tex2D(_RampTex, IN.uv_RampTex).rgb;  
            o.Alpha = c.a;  
        }  
        //半兰伯特光照模型  返回fixed4 col。无inout
        inline fixed4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)  
        {         
            fixed difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));  
            fixed hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;  
            fixed3 ramp = tex2D(_RampTex, fixed2(hLambert,hLambert)).rgb;  
            fixed4 col;  
            col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp) * atten;  
            col.a = s.Alpha;  
            return col;  
        }  

        void final(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {    
            color = color * 0.5 + 0.5;   
        }   
        ENDCG  
    }   
    FallBack "Diffuse"  
}  
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