Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
原文:http://www.cnblogs.com/dreamlofter/p/4496579.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
一、 表面着色器surface shader
标准输出结构(Surface Output)
Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(vertex/pixel shader)程序,会更加容易。
注意Surface Shader中并没有固定的语言和奇幻的东西(magic or ninjas involved)。它仅仅是生成原本必须由手工重复编写的代码。你也可以用Cg/HLSL来写shader代码。
它如何工作
你定义一个“surface 函数”,其输入是你所需要的任意UVs或数据,输出是SurfaceOutput数据结构。SurfaceOutput简单地描述了surface的属性(properties of the surface),如反射率颜色(albedo color)、法线(normal)、散射(emission)、镜面反射(specularity )等。
rface Shader编译器会确定需要什么输入,有什么输出等,也会产生实际的顶点&像素shader(vertex&pixel shaders),以及渲染路径来处理正向和延迟渲染。
surface标准的输出结构如下:
struct SurfaceOutput
{
half3 Albedo; //反射率,也就是纹理颜色值(r,g,b)
half3 Normal; //法线,法向量(x, y, z)
half3 Emission; //自发光颜色值(r, g,b)
half Specular; //镜面反射度
half Gloss; //光泽度
half Alpha; //透明度
};
在Unity 5中,surface shader也能使用物理光照模型。内建的标准和标准镜面光照模型(见下文)分别使用以下输出结构:
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线
half3 Emission; //自发光
half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认值为1)
fixed Alpha; // 透明度
};
structSurfaceOutputStandardSpecular
{
fixed3 Albedo; //漫反射颜色
fixed3 Specular; //镜面反射颜色
fixed3 Normal; //切线空间法线,如果赋值的话
half3 Emission; //自发光
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; //遮挡(默认1)
fixed Alpha; //透明度
};
Surface Shader编译指令
Surface shader放在CGPROGRAM..ENDCG块中,就像其他任何的shader一样。不同处在于:
它必须放在SubShader块中,而不是Pass中。Surface shader将会自动编译进多个pass中。
它使用#pragma surface ...指令来指示它是Surface shader。
#pragma surface指令如下:
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
必须参数
surfaceFunction —拥有surface shader代码的Cg函数。此函数应有这样的格式:void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o),其中Input是你定义好的结构,它应该包含任何纹理坐标以及surface函数所需的额外的自动变量。
lightModel —要使用的光照模型。内建的光照模型是基于物理的标准和标准镜面光照模型,以及简单的非物理Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面)光照模型。
来学习如何编写。
光照模型是一个以Lighting开头与名字组合在一起的合乎规范的函数。你可以在你的着色器文件(shader file)或导入文件(included files)中的任何一个地方声明它。这个函数是:
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, halfatten);这是在正向渲染路径(forwardrendering path)中使用的光照模式。它不是取决于视图方向的(viewdirection)。例如:漫反射(diffuse)。
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir,half3 viewDir, half atten);这是在正向渲染路径(forwardrendering path)中使用的光照模式。它取决于视图的方向(view direction)。
half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4light); 这是在延时光照路径(deferredlighting path)中使用的。
标准光照模型使用SurfaceOutputStandard输出结构,并匹配Unity中的标准(金属工作流)shader。
标准镜面光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular输出结构,并匹配Unity中的标准(高光设置)shader。
Lambert和BinnPhong光照模型是不基于物理的(来自Unity 4.x),但是使用它们的shader在低配电脑上能够渲染地更快。
可选参数:
透明度和alpha测试(Transparency and alpha testing)由alpha和alphatest指令控制。通常透明度有两种类型:传统alpha混合(用于对象淡出)或更逼近物理的“混合预乘”(允许半透明的表面保持合适的镜面反射)。开启半透明度使得产生的surface shader代码包含blending指令:基于给定的变量,开启alpha裁剪将会在生成的像素shader中进行碎片丢弃。
alpha 或 alpha:auto — 将会选择fade-transparency (同alpha:fade)作为简单的光照函数,选择premultiplied transparency (同alpha:premul)作为物理光照函数。
alpha:fade —允许传统的透明度渐隐。
alpha:premul —允许预乘alpha透明度。
alphatest:VariableName —允许alpha裁剪透明度。截断值是一个名为VariableName的float类型变量。你还可以使用addshadow指令来生成合适的投影通道。
keepalpha —默认alpha通道中的不透明度为1.0(白色),无论输出结构中的Alpha是多少或者光照函数的返回值是多少。
decal:add —附加的贴花shader(如terrain AddPass)。这对位于其他表面正上方和使用附加混合的对象来说是有意义的。
decal:blend —半透明贴花shader。这对位于其他表面正上方和使用alpha混合的对象来说是有意义的。
定制修改器函数(Custom modifier functions)能够用来改变或者计算输入的顶点数据,或者改变最终计算出的片段颜色。
vertex:VertexFunction —定制顶点修改器函数.此函数在生成的顶点shader的开始处被调用,可以修改或计算预顶点数据,参见 Surface Shader Examples。
finalcolor:ColorFunction —定制的最终颜色修改器函数。参见Surface Shader Examples。
阴影和镶嵌(Shadows and Tessellation)—附加指令,用于控制阴影和镶嵌的处理。
addshadow —生成一个投影通道。一般还要使用定制顶点修改器,这样投影也能获取任何程序上的顶点动画。当shader通过fallback来使用投影时,通常不需要任何特别的阴影处理。
fullforwardshadows —支持 Forward 渲染路径中所有的光照阴影模型。默认shader只支持正向渲染中来自单方向光产生的阴影。如果你需要用点光源或聚光光源来产生阴影,使用该指令。
tessellate:TessFunction —使用DX11 GPU镶嵌;该函数计算镶嵌因子。详情参见 Surface Shader Tessellation。
代码生成选项 —默认生成的surface shader代码会尝试去处理所有可能的光照/阴影/光照贴图场景。尽管如此,在某些情况下你并不需要其中一些,你可以调整生成的代码来跳过它们。这样就能产生更小、加载速度更快的shader。
exclude_path:deferred exclude_path:forward exclude_path:prepass -对于给定的渲染路径(分别是Deferred Shading, Forward 和 Legacy Deferred),不生成相应的通道。
noshadow —在此shader中关闭所有支持阴影功能。
noambient —不应用任何环境光或光照探测(light probes)。
novertexlights —不在正向渲染中应用任何光照探测或预顶点光照。
nolightmap —在此shader中关闭所有支持光照贴图功能。
nodynlightmap —在此shader中关闭支持运行时动态全局光照(runtime dynamic global illumination)功能。
nodirlightmap -在此shader中关闭支持方向光照贴图功能。
nofog —关闭内建的支持所有雾效果功能。
nometa —不产生“meta”通道(该meta用来由光照贴图和动态全局光照提取表面信息)。
noforwardadd —关闭Forward 渲染附加通道。这使得shader支持单方向完全光照,以及所有其他由每个顶点/SH计算的光照。同时使得shader更小。
混合选项
softvegetation —当柔性植被开启时,surface shader才会被渲染。
interpolateview —在顶点shader中计算视线方向并进行插值,而不是在像素shader中进行计算。这使得像素shader更快,但会多消耗一个纹理插值器。
halfasview —将half-direction向量,而不是视线方向向量,传递给光照函数。Half-direction将被逐顶点计算和单位化。这会更快,但不会完全正确。
approxview —在Unity 5.0中被移除,请用interpolateview 替代。
dualforward -在forward渲染路径中使用dual lightmaps 。
要了解使用上述不同选项所带来确切的变化,使用Shader Inspector中的“Show Generated Code” 按钮将会有所帮助。
Surface Shader 输入结构
输入结构 Input 通常有shader所需的任意纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+“纹理名称”(或者以“uv2”开头,来使用第二个纹理坐标集)。
输入结构中还能放入一下额外的变量:
float3viewDir —将会包含视线方向,用来计算视差影响,边缘光照等。
float4 with COLOR semantic —将会包含每个顶点插值后的颜色。
float4 screenPos —将会包含反射或屏幕空间影响下的屏幕空间坐标。
float3 worldPos —将会包含世界空间坐标。
float3 worldRefl —如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader。
float3 worldNormal —如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader。
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector (IN, o.Normal)。
Surface shaders 和 DirectX 11
目前,surface shader编译管道的部分内容并不能理解 DirectX 11-特定的HLSL语法,所以如果你在使用HLSL特性,诸如StructuredBuffers, RWTextures和其他非DX9语法,你必须将之包含在只针对DX11的预处理器宏中。详情参见Platform Specific Differences 。
Platform difference helpers 平台差异帮助
UNITY_UV_STARTS_AT_TOP总是用1或0定义;当纹理的V坐标系原点在纹理顶部的平台上值是1。Direct3D类似平台使用1;OpenGL类似平台使用0。
简单的surface:
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf BasicDiffuse finalcolor:final noforwardadd
#pragma debug
fixed4 _EmissiveColor;
fixed4 _AmbientColor;
half _MySliderValue;
sampler2D _RampTex;
//vert内给Input赋值,surf里使用到
{
half2 uv_RampTex;
};
//根据input内容计算出SurfaceOutput需要的变量,
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb + tex2D(_RampTex, IN.uv_RampTex).rgb;
o.Alpha = c.a;
}
//半兰伯特光照模型 返回fixed4 col。无inout
inline fixed4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
fixed hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;
fixed3 ramp = tex2D(_RampTex, fixed2(hLambert,hLambert)).rgb;
fixed4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp) * atten;
col.a = s.Alpha;
return col;
}
void final(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
color = color * 0.5 + 0.5;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}