Unity3D学习笔记#6_Unity3D最后的概览

本文概述了Unity3D的基础知识,包括Transform、Terrain、Script组件,以及动画、图形渲染、图形用户界面、联网和时间轴的使用。通过实例介绍如何创建和管理地形,编写和应用脚本,制作动画,调整图形渲染效果,并实现简单的多人游戏和UI交互。同时,简述了时间轴在复杂场景动画控制中的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成


Unity是很复杂的一个系统,除了基本的操作,还有C#编程,特效,建模,系统工程等数不清的知识,而搞这个只是玩一玩,时间也比较有限,所以再补充最后一个教程,就结束基础的入门,去做一些小项目,后续可能还会深入学习C#、粒子特效以及建模,那以后再说。

本文主要参考知乎韩老师视频教程必须要说明一下,这个教程非常好,这位老师还提供了MOOC课程,但是个人实在时间有限了,只能挑一部分需要的内容学习了。

一、基础知识

Transform

Transform 具有恢复初始参数的功能:
在这里插入图片描述

Terrain

一个场景可以使用一个或者多个地形系统。地形创建好后会自动存到Project视图的根目录下。

使用Terrain的Set Height时,摁住Shift在Scene中点击,当前点的高度就会自动成为设定高度。其它操作就不记录了,自行探索吧。

Terrain的法线纹理使得贴图更真实,保持低计算量的同时实现一定的起伏效果,见参考1参考2

Unity默认是自动计算光照烘培的,其目的在于用贴图的方法简化实时光照计算。光照烘培,参考这里。为了防止编辑游戏被打扰,可以关闭实时烘培:Window->Lighting->Scene->Auto Generate勾掉。

使用Mass Place Tree时,勾掉Keep Existing Trees可以去掉我们已经画上去的树,而替换为整体种植。按住Shift键可以刷掉不需要的树。

添加草地的按钮也可以添加小石块、花等,这是Billboard模式的,是硬化纹理,是竖起来插到地面的,永远面向摄像机。相当于是用图片制作的,而不是三维几何。还会随风飘动。并且Unity还会优化,远了就看不到这些细节了。

标准资源包整体导入有问题,但是我们可以导入一些子包,比如Environment。

Script

组件:
可以把GameObject想象成容器,装入各种组件。

Renderer是渲染组件,包含Light光照组件。Mesh是外观组件

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