波动函数 :
y = Asin(ω x+θ)
θ : 决定波形 与 x轴位置关系或者横向移动距离 (左加右减)
ω : 决定周期(最小真正周期 T = 2π/|ω|)
A : 决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)
顶点着色器 :
1. 计算顶点 位置
2. 矩阵转换
片段着色器:
1.纹理寻址
2.灯管作用
Shader2.0 对 property 变量 需要引用。
_Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5
shader2.0 使用时需要再次定义 引用才可用
float _Speed;
float _Aragnge;
float _Frenquncy;
_Time : 表示 时间 周期、(4维数组)
颜色 和 vector 引用 访问变量 用 xyzw rgba
例如 _Time.y Color.rgb Col.x Vector.x 等如此使用
给上shader源码:
Shader "Custom/Wave" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Aragnge;
float _Frenquncy;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
float timer = _Time.y * _Speed;
float waver = _Aragnge * sin(timer + v.vertex.x * _Frenquncy);
v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}