轮廓做法:
1. 直接 渲染两个 物体,(一个大 一个小,大的是轮廓 直接返回颜色,小的是实际图片颜色)
需要多个Pass
2. 渲染物体轮廓 (第一步:找到轮廓 ,第二步:给边缘着色 ,第三步:非边缘正常纹理采样)
需要法线知识(越到边缘 与 视角的法线 的夹角越小)
下面介绍下 多个Pass 描边 (第一种做法):
ZTest Always // 深度测试代码贴上:
Shader "Custom/OUtLine" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutLineWidth("LineWidth",float) = 1.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
// 一个Pass 渲染一遍 有几个渲染几次
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float _OutLineWidth;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.vertex.xy *= _OutLineWidth;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
//return col;
return fixed4(1,0,0,1); // 描边颜色
}
ENDCG
}
Pass {
ZTest Always // 深度测试
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
return col; // 实际贴图
//return fixed4(0,1,0,1);
}
ENDCG
}
}
}