Unity 面试题
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仙魁XAN
作为技术及管理人员,精通VR/AR/MR 3D开发,擅长使用Unity、Three.js、Laya等平台,开发创新的游戏、家具设计、教育和工业仿真应用。
在游戏开发中,带领团队创造沉浸式体验,提供创新玩法和引人入胜的故事情节。家具设计上,通过AR技术,为用户提供新颖的家居体验。
教育领域,负责开发交互式教学应用,提升学生学习兴趣和理解力。工业仿真项目中,运用VR技术优化产品设计和生产流程,提高效率。
还涉足人工智能,开发智能化应用,提供个性化服务。凭借技术与管理能力,期待与合作伙伴共同开发创新项目,创造卓越数字体验。
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Unity 之 一些资源标准、性能优化点整合整理
关键:移动端尺寸 1024 及以下,关闭不必要的读写功能,UI中关闭 mipmap,模型中可根据情况开启 mipmap,使用图片压缩工具在合适压缩原图,合理使用图集进行合批处理,没有alpha 通道就用 jpg,需要alpha 才用 png。3、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。根据 UI 元素的更新频率要求,划分这些元素。将静态 UI 元素保留在单独的画布上,将同时更新的动态元素保留在较小的子画布上。原创 2022-12-18 17:41:54 · 2363 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试题汇总(六)常用的一些几何算法
目录Unity 面试题汇总(六)常用的一些几何算法1、怎么判断一个点是否在直线上2、判断点是否在线段上3、判断点与线的位置关系4、计算点在直线上的投影(向量投影)5、计算点到直线距离6、计算点到线段的距离7、判断多边形是否为凸多边形8、判断线段与线段是否共线9、判断线段与线段是否重合(非相交)10、线段与线段是否相交11、计算直线与直线的交点12、线段与线段的交点13、射线与射线是否相交,以及交点15.点围绕另一点旋转指定角度16、点是否在任意多变内17、点是否在椭圆内18、直线与椭圆的交点计算已知点P(x转载 2022-12-04 10:06:23 · 2702 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试 之 一些企业面试题
####1 委托是什么? event 关键字有什么用?委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。MakeGreet(3, 4); // 触发容器里面所有函数调用我们如果在外部给委托变量加函数进来,那么委托要定义成pub转载 2022-02-13 22:26:37 · 1038 阅读 · 0 评论 -
Unity 设计模式 之 设计的六大原则
设计模式六大原则1.设计模式的目的设计模式是为了更好的代码重用性,可读性,可靠性,可维护性。2.常用的六大设计模式1)单一职责原则2)里氏替换原则3)依赖倒转原则4)接口隔离原则5)迪米特法则6)开闭原则3.单一职责原则该原则是针对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类T负责两个不同职责:职责P1,职责P2。当职责P1需求变更而改变T时,可能造成职责P2发生故障,所以需要将类T的粒度分解为T1,T2。示例如下:用一个类秒数动物呼吸这个场景class Animal.转载 2022-02-12 16:09:17 · 887 阅读 · 0 评论 -
Unity AI 之 行为树 的简单介绍
1. 行为树诞生在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。所以前人大佬们设计出了行为树的抽象来解决这个难题。2. 什么是行为树?行为树,英转载 2022-02-12 14:17:02 · 10529 阅读 · 0 评论 -
Unity 工具 之 常用插件分类汇总(UI/VR/AR/建模/Shader/动画/网络/AI/资源/数据/区块链等)
目录一、 UI / 2D 相关二、VR/AR 游戏的常用插件三、模型构建/环境构建插件相关四、Shader 相关插件五、动画插件六、网络/网络视频语音 插件七、AI 相关八、区块链相关九、资源/数据相关插件一、 UI / 2D 相关1、Doozy UI ManagerDoozy UI Manager是一套让任何人都可以轻松设计、管理和动画现代用户界面的系统。这是一套专门为专业人士设计的专业工具。EditorUI是一组编辑器uielement...原创 2022-02-07 23:27:19 · 51580 阅读 · 7 评论 -
Unity 面试题汇总(五)性能优化知识点相关
Unity 面试题汇总(五)性能优化知识点相关目录Unity 面试题汇总(五)性能优化知识点相关1、资源分离打包与加载2、贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC3、关闭贴图的读写选项4、减少场景中的GameObject数量5、图集6、降低贴图素材分辨率7、界面的延迟加载和定时卸载策略8、避免频繁调用GameObject.SetActive9、移动端性能优化心得10、逻辑代码方法11、GPU Instancing1、资源分离打包与加原创 2021-11-25 14:06:08 · 11038 阅读 · 1 评论 -
Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关
Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关目录Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关1、标准光照模型2、灰度函数3、亮度函数4、Sobel边缘检测5、描边实现方式6、.三大主流的Shader Language7、前向渲染和后向渲染8.OpenGL中要用到哪几种Buffer?9、Unity Shader 中的常用RenderType?10、MeshRender中material和sharedmaterial的区别11.原创 2021-11-25 09:55:34 · 8558 阅读 · 2 评论 -
Unity 面试题汇总(三)Unity 基础相关
答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。2、Unity3D中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnT原创 2021-11-23 18:06:55 · 7136 阅读 · 2 评论 -
Unity 面试题汇总(二)之 C# 位运算、算法基础
Unity 面试题汇总(二)之 C# 算法一、位运算在C#中可以对整型运算对象按位进行逻辑运算。按位进行逻辑运算的意义是:依次取被运算对象的每个位,进行逻辑运算,每个位的逻辑运算结果是结果值的每个位。C#支持的位逻辑运算符如下表所示。运算符号 意义 运算对象类型 运算结果类型 对象数 实例~ 位逻辑非运算 整型,字符型 整型 1 ~a& 位逻辑与运...原创 2020-03-13 19:38:48 · 1693 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试题汇总(一)之C#基础
目录1.重载和重写的区别2.面向对象的三大特点3.简述值类型和引用类型有什么区别4.请简述private,public,protected,internal的区别5.C#中所有引用类型的基类是什么6.请简述ArrayList和 List的主要区别7.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?8.请描述Interface与抽象类之间的不同9.请简述关键...原创 2019-08-29 15:00:40 · 6583 阅读 · 1 评论