IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包
IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包
如何使用可参考博文:
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120959327
Win 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite
Windows Eclipse 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite
https://spring.io/tools/sts/all 可以下载对应版本的该软件
不过好似 404 ,该版本可以临时代替配置 spring boot 环境
Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文)
Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文)
功能
将文本转换为语音
• 即时从文本转换到语音 — 在运行时即可生成!
• 连带作用:连续的音频生成可节省大量内存!
• 在游戏的测试阶段无需配音演员!
• 按姓名、文化和/或性别筛选语音
• 一次可以发出多种声音(例如,公共场所中很多人同时讲话的场景)
• 通过语速、音调和音量微调你的声音!
• 支持 SSML 和 EmotionML!
• 在 Windows 和 iOS 上提供最新的单词、唇形和音素 — 包括标记!
• 生成的音频可以存储为文件在 Unity 中反复使用!
• 单个 AudioSource 匹配 1-infinite 同步发音人!
• 简单的顺序和对话系统
• 不降低性能!
仅供学习使用,商用请支持正版:https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/rt-voice-pro-41068
Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风)
参考博文:Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风)
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120618168
实现原理
1、关键是获取 音频数据的 float[] 数据;
2、可以使用 AudioSource.GetSpectrumData() 获取;
3、也可以使用 AudioSource.clip.GetData() 获取(例如 Microphone 麦克风的 float[] 数据)
4、通过获取的 float[] 数据,动态赋值到物体上,进行可视化显示(这里是动态改变 Image 比例和颜色来动态演示)
Unity 工具 之 日志保存本地,并且邮件附件发送到邮箱(线程中写入和邮件(Gmail)发送,不占用主线程).zip
本节介绍,来获取Unity的日志,并且保存下来,发送到指定邮箱,以供查阅;如果直接在主线程保存日志和发送日志,涉及到文件的读写,如果读写内容过大,会明显抢占主线程资源,造成卡顿,这里使用 Thread 进行日志的保存和邮件发送,避免造成主线程卡顿,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。
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版权声明:本文为CSDN博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/120174562
【代码工程】Unity 工具 之简单镭射 Laser Ray 交互的封装可交互物体 GameObject 和 UI 基于/可用于眼镜插手机上交互
博文: https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/116793595
涉及的源代码工程,仅供参考学习,实现原理介绍:
1、Editor 通过 鼠标移动转换为旋转为 镭射线的旋转数据
2、手机设备中通过获取陀螺仪 gyro 数据旋转为 镭射线的旋转数据
3、镭射使用(这里使用LookAt方式,具体见代码)上边获取到的旋转数据,然后作为射线发射方向,碰撞到物体的距离作为 镭射实体的长度
4、物体GameObject 挂载脚本,继承 ILaserRayGameObjectListener ,即可获取到镭射进入,退出,点击,抬起,按下等事件
5、UI 使用 Curved UI ,设置为 Custom_Ray 交互,更改对应 EventSystem 交互系统,即可正常 UGUI world 模式使用
6、Shake Phone 摇晃手机 可以Reset 镭射交互方向置于屏幕中间位置区域,便于简单修复由于手机陀螺仪自己漂移造成镭射飘走
com.ptc.vuforia.engine-9.1.7 在Unity 2019.3.x 中直接使用的包和使用说明
在Unity 2019.3.x 中直接使用 Vuforia 9.1.7 (com.ptc.vuforia.engine-9.1.7) 的资源包,和 简单说明图
参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/116228496
Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)工程文件
Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)的参考的工程文件
该博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/115550594
Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤 Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 工程
Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤(Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 应用中)的 工程文件
该资源的博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/115522058
Unity Final IK v2.0版本 IK骨骼动画插件
仅供学习使用,商用请购买正版
The final Inverse Kinematics solution for Unity.
Update (2.0):
Version 2.0 brings many fixes and improvements to Final IK:
- Easier VRIK calibration.
- Added Photon Unity Networking demos.
- Updated integration packages.
- Updated documentation.
Please see the Release Notes for the full list of update details.
Final IK 2.0 is fully compatible with PuppetMaster 1.0 and Unity 2017/2018/2019/2020 versions.
Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果
Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果,VText 的导入设置和简单使用
版本:VText 1.37.unitypackage使用说明,可参考CSDN博文:
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/114295520
Unity 工具类 之 简单的UI管理框架仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)
简单使用说明
1、UIPanel 各个UI面板 继承 UIPanelBase
2、UIPanel 中类似如下通过UI元素的名称进行相关事件绑定,Text 或者 mage.Sprite 更新等等
3、本案例 TmpPanelModel,TmpPanelLogic,TmpPanel 使用 MVC 将每部分独立成块
4、GameStart 作为程序入口,初始化 UIPanelManager,既可以运行起来整个框架
Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤).rar
Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤)
一、简单介绍
二、工程地址
三、效果预览
四、实现原理
五、涉及命令
六、注意事项
七、环境搭建
Anacoda 的下载
Anaconda 安装
Unity ML-Agents 资源下载
八、Anacoda 中构建 Unity 训练环境
创建环境
在环境中安装 mlagents
九、Unity 中集成 ML-Agents
十、结合 ML-Agents 和 Unity 开始训练
十一、使用训练好的模型,进行演示
十二、关键脚本
Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo
Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup/okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo
1、okhttp3 获得网页的 html 内容
2、jsoup 解析 html 的内容,获取需要的部分信息
Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架.rar
Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架,加载AB包资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),自动打AB标签,自动打包AssetBundle的框架方法
框架使用流程:
1、编辑器 AutoSetAssetBundleLabel 使用这个类自动标记AB包标签
2、编辑器 BuildAssetBundle 自动打包标记的AB包资源为 AssetBundle
3、StartCoroutine(AssetBundleManager.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_SceneName, _AssetBundleName, LoadAllABComplete)); 启动开始 WWW 下载指定的AssetBundle包,等待相关的所有依赖包下载完成
4、AssetBundle 下载完成,即可 AssetBundleManager.GetInstance().LoadAsset(_SceneName, _AssetBundleName, _AssetName, false); 加载对应包中的资源了,最后一个参数为是否缓存资源的标志
AssetLoader AssetBundle 包资源加载类:
(1)加载Assetbundle中的指定的资源,可以设置是否缓存该资源
(2)卸载Assetbundle中的指定的资源
(3)卸载内存镜像资源、释放当前 AssetBundle 内存镜像资源,且释放内存资源
(4)查询Assetbundle包中所有资源名称
Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果)
Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果)
实现原理
1、通过展示的总的动态图片个书,每页每页展示图片的数量,分为若干页
2、Button实现前后翻页,Toggle 实现任意翻页
3、关键的逻辑代码是当前页时,代码实现展示的内容
Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据)
Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据)
实现原理
1、首先根据联网 IP 获得当前所在城市
2、然后根据城市名称得到天气所需要的城市ID;
3、根据城市ID,最后得到天气数据,解析封装给接口调用;
Unity 工具之 UniWebView 内嵌网页浏览器到应用中,并且根据UGUI大小放置(简单适配UGUI)
Unity 工具之 UniWebView 内嵌网页/浏览器到应用中,并且根据UGUI大小放置(简单适配UGUI)
注意:UniWebView 使用版本为 UniWebView 3.7.0
UniWebView 包含一组 C# 的高层级 API,它对 iOS 和 Android 平台的本机 API 进行了抽象封装。使用 UniWebView,您可以在无需了解本机开发的任何内容的情况下,就将浏览器行为添加到游戏中。当您需要显示活动公告及通知,或为玩家排名添加排行板,或是向用户显示任何网页内容时,UniWebView 都可以帮助您轻松解决问题。
UniWebView 支持 在iOS 9.0 或更高版本,以及 Android 5.0 (API Level 21) 或更高版本。它还包含在 macOS 上的 Unity Editor 的完整功能支持。
功能:
网络浏览
载入本地 HTML 文件
JavaScript 完整支持
基于 url scheme 的消息系统
通过绝对值或引用 Unity UI 元素的相对值来设置位置和大小
播放 YouTube,Vimeo 或本地视频
获取照片和上传
Unity Asset Store UniWebView 3.8 移动端 App 嵌入网页
UniWebView3.8.0.unitypackage
UniWebView能够将Web视图组件添加到Unity 3D手机游戏中,需要Unity 2017或者以上版本。
插件无需跳转到浏览器上,安卓,苹果系统通用。
包含C#中的抽象高级API,它包含了iOS和Android平台的原生API。
使用UniWebView组件,您可以在游戏中使用浏览器等行为,而无需了解本机开发。
当您需要显示公告或通知,为玩家排名添加排行榜或向用户显示任何网页时,它非常有用。
Unity 工具类 之 AR/VR Gaze 凝视/按键/鼠标 点击 UI/游戏物体 的交互方式实现
Unity 工具类 之 AR/VR Gaze 凝视/按键/鼠标 点击 UI/游戏物体 的交互方式实现
实现原理
1、参照 Unity 交互的方法,写一个凝视/按键/鼠标交互方式的类
2、继承 Unity的 PointerInputModule 类,重写和添加方法控制凝视/按键/鼠标交互方式的类的选择、未选择、选中的交互动态
3、添加一个类了动态调整凝视点圈的位置
4、Unity 一个简单的控制陀螺仪实现在场景中空间旋转的类,控制相加旋转,进行场景的凝视交互
5、shader 控制凝视动态的进度,也可以使用 UGUI 360 UI,方法大同小异,控制 Value 而已
6、按键交互,在Android 层添加 按键的监听事件,监听按钮的操作
Unity 讯飞 之 讯飞星火大模型的简单封装和使用的项目工程
“讯飞星火认知大模型”是科大讯飞发布的产品,具有7大核心能力,即文本生成、语言理解、知识问答、逻辑推理、数学能力、代码能力、多模态能力。
实现原理
1、申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息
2、通过使用的大模型版本,以及当前的时间,结合 申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息,生成需要的 URL
3、通过对应的 json 数据格式,websocket 进行建立连接请求
4、这里是流式返回,对应解析数据格式,得到返回的信息
5、返回的关键信息结构,有些类似 gpt 的数据格式,用过的话,使用起来会很快
注意事项
1、注意 code 返回码,不同的返回码可以进行不同处理,避免产生意想不到的问题
2、注意 sid 的区分,如果上一次返回没有结束,关闭连接后,重新发起新的访问,可能会同时接收到上一次的未结束的数据流,和当次的数据流;如果不想接收到,注意通过 sid 进行区分;
3、注意在 LLMConfig 配置你的 APP_ID 等相关信息
Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目源码
Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目
一、简单介绍
Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。
本节介绍,这里在使用微软的Azure 把Azue.AI.OpenAI 接入到Unity中,在Unity中直接调用 Azue.AI.OpenAI 接口函数,实现简单聊天功能,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。
二、实现原理
1、官网申请得到Azure OpenAI 对应的 AZURE_OPENAI_ENDPOINT 和 AZURE_OPENAI_KEY,以及对应的模型名 DeploymentOrModelName
2、把相关的 dll 引入进来,主要有 Azure.AI.OpenAI、 Azure.Core 等等
3、创建客户端 OpenAIClient = new(new Uri(AZURE_OPENAI_ENDPOINT ), new AzureKeyCredential(AZURE_OPENAI_KEY));
Unity 工具 之 SoftMask软遮罩
SoftMask 软遮罩来实现对 UI 进行遮罩,有别于 Unity 自带的 Mask 遮罩,softmask 可以根据遮罩图的特点实现指定的遮罩,例如通过图片的灰度实现边缘渐变形式的过渡遮罩效果等 ,能实现更多需要的遮罩效果。
my前端辅助工具和三维风速渲染
my前端辅助工具和三维风速渲染
Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果
Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果
OpenGL VisualStudio 环境配置的 glew 和 glfw 包
opengl visual studio 环境配置参见博文:
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/127070942
glew 下载地址:
https://glew.sourceforge.net/
glfw 下载地址:
https://www.glfw.org/download
OpenGL之glut、glfw、glew、glad等库之间的关系
1、glad与glew作用类似,实现对底层OpenGL接口封装
2、glfw与glut作用类似,创建窗口界面
3、glut年代久远,现在用glfw居多,可使用glfw+glad组合方式,比如这个教程: https://learnopengl-cn.github.io/
Three 之 three.js使用BufferGeometry (GPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程
参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (GPU)
根据位置和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果
博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126971715
博客运行方式:
在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html
(examples\MyXANStudy\99999Other\20TestBufferGeometryGpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎
Three 之 three.js使用BufferGeometry (CPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程
参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (CPU) 根据位置
和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果
博文地址:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126929464
博客运行方式:
在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html
(examples\MyXANStudy\99999Other\19TestBufferGeometryCpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎
vue 完全入门系列 之 前置知识-API接口案例工程代码
参考博文:vue 完全入门系列 之 前置知识-ES6模块化/Promise/async|await/EventLoop/宏任务|微任务/API接口案例
Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节开始进行 vue 入门系列进行简单整理,同时参考其他优秀的文章,一来帮助自己方便查找相关知识点,二来如果同时也能帮助大家,那就太好不过。
本文介绍,vue 入门前的一些前置知识,什么是ES6模块化,使用 Promise 解决回调地狱的问题,使用 async|await 简化 Promise 的调用,什么是 EventLoop / 宏任务和微任务的执行顺序,最后在简单介绍一个API接口案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
前提:配置好 node 、mysql 等环境
1、npm install 安装依赖模块
2、node app.js 运行服务器
3、浏览器输入 http://127.0.0.1/api/user 获取数据
Vue 之 mockjs 结合 axios 在 vue 中的随机数据生成的简单使用 vue-mockjs 工程
一、Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。本节介绍,vue 中使用 mockjs ,并结合 axios 进行简单的随机数据生成,然后显示在界面上的简单整理,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。Mock.js为什么使用mockjs在做开发时,当后端的接口还未完成,前端为了不影响工作效率,手动模拟后端接口,1.我们可以使用json文件来模拟后台数据,但比较局限,无法模拟数据的增删改查2.使用json-server模拟,但不能随机生成所需数据。
二、实现原理
1、使用 mockjs 通过 api 配置,生成随机数据,模拟后端
2、使用 axios 获取 mockjs 模拟的后端数据
3、使用 element-ui 展示获取到的数据
Vue 之 echarts 图表数据可视化常用的一些图表动态图表3D图表的简单整理
相关说明地址:
vue 中添加 echarts ,然后在 vue 中简单使用一些 echarts中常用的图表,包括一些动态的图表、3D的图表等 ,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
Vue 之 Toast 消息提示插件的简单封装
参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/126105373?
vue 中简单封装类似 Toast 的消息提示插件,然后在 vue 中任意位置都可以简单使用 Toast 消息显示最前,并且默认 3 秒后自动消失
实现原理
1、vue 创建 Toast 消失提示组件的显示界面
2、js 代码动态引入 Toast 的 vue界面,默认显示 3 秒消失(可以根据需要调整)
3、Vue 配置全局属性 ,类似 this.$Toast('测试 Toast', 'info') 调用使用
Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现)源码
博文源码:Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现)
Vue 开发的实例实战,模仿开发去哪儿网的几个页面 ,体验 Vue 在实战中应用,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
主要依赖:
"axios": "^0.27.2",
"babel-polyfill": "^6.26.0",
"better-scroll": "^2.4.2",
"fastclick": "^1.0.6",
"stylus": "^0.58.1",
"stylus-loader": "^3.0.1",
"vue": "^2.5.2",
"vue-awesome-swiper": "^2.6.7
四、项目的页面结构
五、项目主要插件
六、项目实现过程
七、router路由管理, store vuex 状态管理 说明
八、几个性能优化点说明
九、axios 获取服务端数据说明
十、src/common 的共有 vue
十一、src/assets/styles 存放css 样式、常用的变量样式参数等
Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换代码
参考博文:Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/124544320?spm=1001.2014.3001.5501
一、简单介绍
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three.js (webgl)透视视角和正交视角,并且实现简单把当前透视角转为正交视角,然后在切换回来的透视视角的原理案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、实现原理
1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer
2、其中 camera ,会根据需要先创建一个透视camera,然后根据转换,切换到正交camera
3、然后通过 renderer 中 透视camera 或者 正交camera 视角渲染,从而实现透视视角转为正交视角 view 的渲染
Three 之 three.js (webgl)基础 第二个入门案例之汽车模型加载和简单模型展示CarShow
参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/124522330?spm=1001
一、简单介绍
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three.js (webgl)入门的第二个代码程序,实现一个汽车模型的加载,以及汽车模型的简单展示,简单的模型汽车行驶,并可以修改汽车模型的颜色等,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、实现原理
1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer
2、模型加载器,这里使用的是 .glb 模型,所以使用的是GTLFLoader() 加载器,把汽车模型加载出来
3、材质 Material 的使用,这里通过材质赋给汽车模型,然后通过修改汽车的颜色,从而实现,汽车模型颜色的修改
4、汽车的模拟行驶,是通过,汽车车轮的旋转(汽车是原地旋转) 和 地面网线的移动实现
5、汽车多角度的观察,以及放大缩小,基本上都是通过 OrbitController 控制 Camera 位置远近灯变化实现的
Circus马戏团素材和代码
参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/122742394
1、游戏开始,背景、火圈自动向左移动,Joker 开始跑动
2、点击鼠标右键 Joker 跳跃
3、没跳过一个 火圈对应加分
4、Joker 碰到火圈,游戏结束
代码工程 Web 基础之 SSH 框架访问网页返回 json 数据简单实现的整理
实现过程参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121262568
Web 框架之 SSH 框架的简单搭建的整理(基于Eclipse,搭建演示完整工程,jar、代码 、html)
参考学习博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121096278
SSH框架集,是现在大多数软件设计过程中都会使用的一种框架集。
集成SSH框架的系统从职责上分为四层:表示层、业务逻辑层、数据持久层和域模块层,以帮助开发人员在短期内搭建结构清晰、可复用性好、维护方便的Web应用程序。其中使用Struts作为系统的整体基础架构,负责MVC的分离,在Struts框架的模型部分,控制业务跳转,利用Hibernate框架对持久层提供支持,Spring做管理,管理struts和hibernate。
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版权声明:本文为CSDN博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121096278
Vue.js devtools 5.3.4 工具包 (npm 处理过,可以直接使用)
使用方法,请参考博文:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/121009241
vue-devtools是一款基于chrome浏览器的插件,用于vue应用的调试,这款vue调试神器可以极大地提高我们的调试效率。帮助我们快速的调试开发vue应用。