对于大多数程序员来说知道怎么使用就够了,就从Quaternion 类中的一个API说起吧。
/**
* 球面线性插值
* @param
from
起始方位
* @param
to
终止方位
* @param
t
因数: 通常取值范围0<t<=1, 你也可以把它当做旋转速度理解~!~。
public static Quaternion Slerp (Quaternion from, Quaternion to, float t)
球面线性插值的平面几何示意图
看段代码就知道这个API怎么用了
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class QuaternionTest : MonoBehaviour {
public Vector3 from;//起始方位
public Vector3 to;//终止方位
public float factor = 0.1f;//可以把这个值理解为旋转速度 取值范围0~1
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//用Quaternion.Euler()这个API把Vector3向量对象转成四元数对象
this.gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.Euler(from), Quaternion.Euler(to), factor*Time.time);//把factor*Time.time理解成 速度*时间=角位移
}
}
四元数处理旋转有个重要特性: 会以到达终止方位的最小旋转角度为旋转方向。
例如: 起始方位(0, 0, 0) 终止方位(0, 0, 300), 则会绕Z轴顺时针旋转60度,而不是逆时针旋转300度。
测试示例原文件下载
|
Unity3d中四元数的使用
最新推荐文章于 2023-08-18 07:30:00 发布