阶段3:
通过动态重复组装使用系统模块,快速动态构建不同的功能,并且功能开发过程和引擎系统自动隔离开来,提升开发效率和降低维护成本。不同功能应用使用了相同的运行时模块,能减少加载量,也能动态的最小化更新相关功能。
注: 服务器带宽小,可能纹理加载会比较慢
module 1 渲染一个Box:Vox APP
module 2 渲染基本几何体: Vox APP
module 3 自定义材质: 基本颜色、平行光材质、Normal Map 平行光材质、Parallax Map 平行光材质, 光照都是lambert light):Vox APP
module3 中点击鼠标,会动态加载FPS模块。
阶段1:
WebGL环境下3D引擎分布式运行时机制Demo: Vox APP
此Demo的运行过程为:
step1: 启动很小的加载控制程序(原文件大小5.8KiB,Gzipped大小2.2Kib)。
step2: 单独加载基本的渲染器程序(原文件大小259KiB,Gzipped大小55Kib)。
step4: 加载引擎中和渲染器配合协作的基础功能, 例如Material系统等(原文件大小197KiB,Gzipped大小45Kib)。
step5: 加载使用引擎的应用测试用例代码(原文件大小7.5KiB,Gzipped大小2.2Kib)。
关于最后一步加载的测试样例:
此样例的代码目前很小,只是为了演示机制。
样例只实现了基本的几何体创建,设置颜色和坐标以及实现摄像机控制功能。
引擎设计中,将各个子系统完全隔离开始很有价值的事情。
这样的分布式组成方式, 对于web应用来说,如果只更新实际的功能程序(还可以再拆分), 而保持引擎本身功能不变的情况下,实际用户所需更新的代码很少: 按需加载, 利于字节码的缓存,性能更优,用户体验更好。
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阶段2:
WebGL环境下3D引擎分布式运行时机制Demo: Vox APP
相较于阶段一,底层模块暴露出了自定义Material的功能支持。在测试用例代码中实现了基本光照功能。注: 颜色等数据是随机生成的。
各个模块的代码包体大小略有变动:
加载控制程序(原文件大小5.8KiB)。
基本渲染器程序(原文件大小259KiB)。
和渲染器配合协作的基础功能程序(原文件大小198KiB)。
测试用例程序(原文件大小11.7KiB)。
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