渲染的魅力
渲染技术和艺术结合的表现与尝试
含影
高交互性3D内容生产/协作,
跨平台3D引擎,
跨平台渲染引擎,
高性能计算
展开
-
粒子系统由简单到复杂的组装/组合过程构建各种粒子效果
粒子效果由粒子系统由简到繁的灵活组装原创 2023-04-05 21:30:04 · 104 阅读 · 0 评论 -
EWA(Elliptical Weighted Average)滤波
EWA(Elliptical Weighted Average)原创 2023-03-23 20:03:11 · 895 阅读 · 0 评论 -
新一代3D造型设计与着色渲染系统
虚拟3D物品/场景的造型设计与着色渲染,应该和文档编辑一样舒爽丝滑才对。Cool!!!原创 2022-11-09 09:46:39 · 193 阅读 · 0 评论 -
基于算力驱动、数据与功能协同的分布式动态(协同)渲染/功能运行时
基于算力驱动、数据与功能协同的分布式动态(协同)渲染/功能运行时原创 2022-07-01 05:42:22 · 222 阅读 · 0 评论 -
分布式渲染运行时3D引擎架构在Web端的应用: 秒开3D Web APP
分布式渲染运行时3D引擎架构在Web端的应用: 秒开3D Web APP 页面,更广范围内的协同原创 2022-02-16 07:28:25 · 1799 阅读 · 0 评论 -
Qt Creator vs2022 构建 Disney BRDF Explorer 项目
Qt Creator 和 vs2022 构建 Disney BRDF Explorer 项目原创 2022-02-09 08:41:27 · 1340 阅读 · 8 评论 -
Blender3.0的一些操作
1. Blender编辑模式下如何选中被挡住的面。按下Alt + Z 键就可以了。如果跳出 Nvidia的Experience界面在,则在Nvidia设置界面点击组合快捷键按下你想要的快捷键重新设置就可以了。原创 2022-01-08 10:53:12 · 2542 阅读 · 0 评论 -
实时渲染中屏幕空间像素着色的性能优化(一)
在3D实时渲染中需要到后处理或者多pass操作的相关功能,就会涉及到屏幕空间像素着色计算。这里的计算性能是关注的一个要点。例如在移动端或者web端这些性能敏感的运行环境,则需要更加注意相关的性能问题。 这里以绘制轮廓线为例,请见下图: 如上图所示,这个描边(轮廓线)效果, 需要后处理完成。实现方式请见这篇文章:带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现_vily_lei的专栏-CSDN博客实现这个后处理过程,最简单的方式是用整个viewp...原创 2021-12-09 12:55:30 · 556 阅读 · 0 评论 -
3D引擎中的大量Morph 动画, 变形变形变形
3D系统中 Morph 动画需要改变顶点坐标。可以再GPU中完成计算,也可以在CPU中完成计算再将数据传到GPU。针对opengl体系的API, 纹理,顶点数据,uniform等都可以作为通用的Morph animation 计算数据输入。原创 2021-12-07 13:00:37 · 2260 阅读 · 0 评论 -
3D系统中可渲染实体容器(Renderable Entity Container)
在3D系统中(这里主要指实时渲染3D引擎系统), 可以管理 可渲染实体(renderable entity)的容器(Renderable Entity Container),是一个重要的功能。原创 2021-12-06 19:23:14 · 561 阅读 · 0 评论 -
带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现
带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现原创 2021-12-05 18:09:49 · 1051 阅读 · 0 评论 -
3D系统中的摄像机控制
Demo1:Vox APPDemo2:Vox APP3D引擎系统中, 灵活的摄像机控制机制 能实时提供给用户合适的视角,更方便的 编辑、捕捉、控制摄像机的视角轨迹。原创 2021-10-10 22:13:31 · 170 阅读 · 0 评论 -
3D引擎系统分布式运行时机制提升开发效能
WebGL环境下3D引擎分布式运行时机制Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=distributedRenderer此Demo的运行过程为: step1: 启动很小的加载控制程序. step2: 单独加载基本的渲染器程序. step4: 加载引擎中和渲染器配合协作的基础功能, 例如Material系统等。 step5: 加载使用引擎的应用测试用例代码(这个示例中样例的代码目前很...原创 2021-09-08 00:18:46 · 210 阅读 · 0 评论 -
3D引擎多线程多任务的系统支持
WebGL环境Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=wasmMultiThead上面的demo是在webgl环境下的3D引擎系统中内置多线程机制的支持。这个例子中的Transform Matrix计算 是由别的线程中的 Wasm 程序完成的。引擎内置多线程多任务的支持,能有效减少不必要的阻塞,提升计算吞吐量和流畅度。多线程机制为何选择在引擎内置,是因为这样的整体设计,更有利于综合效能的发挥。如果放在外边,完全由用户调度,会影响引擎预设的运..原创 2021-09-07 23:52:59 · 191 阅读 · 0 评论 -
3D引擎系统对于分布式运行时的支持
WebGL 环境下的Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=distributedRuntime这个demo依据实际的用户需求操作动态的增加运行时功能代码: 需要多少功能,加载运行相应的代码功能块。JS本身就是脚本语言,这一块的优势很大。对于原生环境,需要引擎系统对于脚本(或者动态库)的有效支持。使用者由此可以获得非常的自由度。...原创 2021-09-05 16:14:06 · 7203 阅读 · 0 评论 -
多GPU Context多scene实时渲染引擎结构(亿级超大规模实时渲染)
系统结构示意:请见web版demo(可能因为网络问题加重慢一点,需要等几秒):http://www.artvily.com/renderCase?sample=multiGpu2demo中演示了四个不同GPU Context的RendererScene实例(但是共享内存数据,例如纹理数据,几何数据等等),每个实例中有三个透视投影sub scene和一个正投影的sub scene(用于UI实现)。demo中每个sub scene都可进行独立的鼠标操作和渲染控制。demo效果图:原创 2021-05-16 15:50:06 · 549 阅读 · 0 评论 -
膜拜 Khronos Group 这样的全球性的技术组织
https://www.khronos.org/原创 2021-04-21 17:36:23 · 789 阅读 · 0 评论 -
3D引擎优化:空间管理和渲染列表管理
空间管理和渲染列表管理完全隔离独立开,而且可灵活配置不同的任务策略。原创 2021-03-10 23:52:00 · 133 阅读 · 0 评论 -
3D引擎优化: 分布式渲染系统能聚沙成塔
渲染器运行时系统及运行时资源系统已经与外围系统(其他和渲染运行时相关的系统,实际都可以看做数据提供方,统称外围系统)做到了隔离,因此渲染运行时和外围系统可以看做是无关的。可以是一对多或者是多对多的关系。因此可以做到跨进程甚至是建立在物理级别隔离上的协作。高精度和超大规模的渲染过程将成为可能。通过低配系统的小集群来完成重度渲染任务也成为可能。这也就是分布式渲染系统(可相互独立,也可以合而为一个软件整体)分布式渲染系统的应用:用例1:如果一台机器有三张显卡,则第一一张显卡用于前台渲染,另两张显卡为第一原创 2021-02-25 08:10:49 · 396 阅读 · 0 评论 -
色彩斑斓的体积雾效: 1000 smooth fog volumes rendering
大规模的体积雾的雾体积应用: 1000个 fogvolumes 表现的色彩斑斓的体积雾效果原创 2020-09-14 10:22:30 · 230 阅读 · 0 评论 -
Volume Fog(体积雾)应用: 弥漫的彩雾
Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=volumefogDemo01体积雾的用到的地方很多(雾气,云彩,烟尘,尾迹,流体),这里表现其最基本的应用: 场景流动雾效这里的体积雾是由多个 Fog Volume组合表现的效果...原创 2020-09-08 11:22:59 · 1235 阅读 · 0 评论 -
大量体积光或者体积雾(Volume Fog/Light)对环境的烘托
明亮的梦幻深暗的鬼魅浓浓的墨色原创 2020-09-05 07:45:52 · 395 阅读 · 0 评论 -
多volume体积雾或体积光(Volume Fog/Volume Light)Demo
请见Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=multvolumefog原创 2020-09-03 23:40:24 · 933 阅读 · 0 评论 -
多重纹理运算产生丰富的表面效果
请见demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=vatdemo网速慢(JS没有压缩,文件大小有1M左右)打开Demo需要一段时间,请等待一下或者刷新页面。截图如下:通过键盘鼠标可以操作替换material看几种展示效果...原创 2020-08-29 17:20:41 · 177 阅读 · 0 评论 -
大规模实时渲染引擎子系统之动态遮挡剔除子系统及示例
实时渲染引擎在面对大规模渲染对象(drawCall数量很多,例如2w以上)的时候, 性能损耗在drawcall的地方就会很大,在移动端和web端表现尤为明显。除了合批绘制( 无论是cpu或者是gpu端)等优化之外,动态的遮挡剔除系统提供的支持是一个有效的减少drawcall次数的机制。这里主要说的是动态遮挡剔除,这种剔除机制主要是几何运算(本身运算消耗少,还可以借助其他线程来提供算力),在进入渲染器阶段之前就尽可能的剔除没必要渲染的对象。很多辅助设计或者游戏(例如室内或者第一视角游戏),因为有很多实际存原创 2020-06-07 21:42:19 · 438 阅读 · 0 评论 -
纹理操作: Mask 和 Blend ---- 青苔的生长与消失(GLSL源码)
请见Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=mossMask这里模拟了青苔慢慢蔓延和消失的动态过程原创 2020-03-09 23:21:45 · 534 阅读 · 2 评论 -
在片段着色器中通过对uv进行多重变换实现丰富的纹理表现效果(GLSL源码)示例
请见demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=uvMultCalc///////////////// 着色器glsl代码示例(由编辑器生成) ///////////////// ** vshd_str: precision mediump float;precision mediump int;layout(location ...原创 2020-03-08 23:42:46 · 658 阅读 · 0 评论 -
基于距离(深度)的体积雾和displcement纹理操作实现的烟雾流动
请见Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=depthFogDisplace效果图:体积雾的实现原理网络上很多,这里就不再赘述只需要将displacement的结果去影响fog因子就能出现这样的烟雾流动的效果如果有需要交流,请留言,感谢...原创 2020-03-08 22:05:37 · 417 阅读 · 0 评论