GPU/CPU
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CPU处理数据的空间局部性和时间局部性: c++矩阵乘法实现示例
CPU处理数据的空间局部性和时间局部性: c++矩阵乘法实现示例原创 2024-05-22 12:41:38 · 370 阅读 · 0 评论 -
Mesa3D图形库与NIR(New Intermediate Representation)
Mesa3D图形库与NIR(New Intermediate Representation)原创 2024-05-11 11:15:09 · 475 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<55>- 顶点数据更新
轻量封装WebGPU渲染系统示例<55>- 顶点数据更新原创 2023-12-31 20:44:48 · 630 阅读 · 2 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<54>- 表现GLB模型之拱形门
轻量封装WebGPU渲染系统示例<54>- 表现GLB模型之拱形门原创 2023-12-22 07:56:41 · 461 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<53>- 多盏灯灯光照在地面的效果
轻量封装WebGPU渲染系统示例<53>- 盏灯灯光照在地面的效果WebGPU实时渲染实现模拟多盏灯的灯光照在地面的效果灯光效果 。原创 2023-12-18 23:41:52 · 493 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<52>- Json数据描述材质、纹理等3D渲染场景信息
轻量封装WebGPU渲染系统示例<52>- Json数据描述材质、纹理等3D渲染场景信息原创 2023-12-17 22:18:24 · 615 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<51>- 视差贴图(Parallax Map)(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<51>- 视差贴图(Parallax Map)(源码)。视差纹理是一种片段着色阶段增强材质表面凹凸细节的技术。这里在WebGPU的实时渲染材质管线中实现了视差贴图计算,以便增强相关的纹理细节表现力。原创 2023-12-17 11:18:54 · 500 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<50>- Json数据描述材质等3D渲染场景信息
轻量封装WebGPU渲染系统示例<50>- Json数据描述材质等3D渲染场景信息本示例中的3d渲染场景由Json数据来描述。包含3个主要部分:1. Json描述渲染器的基本信息。2. Json描述渲染场景的环境信息,包括全局的灯光、阴影、雾等。3. Json描述构成场景的各个可选人实体,包括几何信息、transform、材质、渲染状态等。原创 2023-12-16 22:22:17 · 600 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<49>- 多种灯光多材质(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<49>- 多种灯光多材质(源码)原创 2023-12-16 13:00:09 · 150 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<48>- 多种光源的多种组合(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<48>- 多种光源的多种组合(源码)原创 2023-12-13 08:00:01 · 455 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<47>- 多种光源(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<47>- 多种光源(源码)原创 2023-12-12 07:40:09 · 118 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<46>- 材质组装管线(MaterialPipeline)灯光、阴影、雾以及多Pass(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<46>- 材质组装管线(MaterialPipeline)灯光、阴影、雾以及多Pass(源码)原创 2023-12-10 14:26:47 · 271 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<45>- 材质组装流水线(MaterialPipeline)灯光、阴影、雾(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<45>- 材质组装流水线(MaterialPipeline)灯光、阴影、雾(源码)原创 2023-12-10 12:10:01 · 521 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<44>- 材质组装流水线(MaterialPipeline)之灯光和柔和阴影(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<44>- 材质组装流水线(MaterialPipeline)之灯光和柔和阴影(源码)原创 2023-12-09 12:47:13 · 527 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<43>- PBR材质与阴影实(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<43>- PBR材质与阴影实(源码)。原理简介: 1. 基于rendering pass graph实现。 2. WGSL Shader 基于文件系统和宏机制动态组装。原创 2023-12-05 07:53:19 · 498 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<42>- vsm阴影实现过程(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<42>- vsm阴影实现过程(源码)。这里的源码包括了VSM实现每个阶段的Shader WGSL源码。原创 2023-12-03 12:07:23 · 531 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<41>- 前向渲染的雾(Fog)效果(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<41>- 前向渲染的雾(Fog)效果(源码)原创 2023-12-02 12:17:40 · 163 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<40>- 多层材质的Mask混合(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<40>- 多重材质的Mask混合(源码)原创 2023-12-02 08:36:16 · 277 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<39>- emissive和arm纹理支持(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<39>- emissive和arm纹理支持(源码)原创 2023-11-29 22:57:11 · 298 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)基于Macro宏定义和WGSL Shader文件系统实现原创 2023-11-23 06:50:49 · 613 阅读 · 0 评论 -
DirectX clip space and Opengl clip space
OpenGL’s clip space extends from −1.0 to 1.0 in all three axes with the z-axis pointing out of the screen.DirectX’s z-axis points into the screen, and the near plane is mapped to z=0.0 rather than z=...原创 2019-03-15 15:32:08 · 473 阅读 · 2 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<37>- 多个局部点光源应用于非金属材质形成的效果(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<37>- 多个局部点光源应用于非金属材质形成的效果(源码)原创 2023-11-21 19:39:29 · 481 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<36>- 广告板(Billboard)(WGSL源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<36>- 广告板(Billboard)(WGSL源码)原创 2023-11-21 13:11:31 · 319 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<35>- HDR环境数据应用到PBR渲染材质
轻量封装WebGPU渲染系统示例<35>- HDR环境数据应用到PBR渲染材质原创 2023-11-20 21:15:47 · 458 阅读 · 0 评论 -
WebGPU学习路径与资源分享
WebGPU入门学习路径与资源分享原创 2023-11-16 11:24:03 · 159 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<33>- 单精度浮点纹理(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<33>- 单精度浮点纹理也就是rgba16float格式纹理的实现(源码)原创 2023-11-16 08:59:28 · 127 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<32>- 若干线框对象(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<32>- 若干线框对象(源码)原创 2023-11-15 20:47:04 · 492 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<31>- 若干线条对象(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<31>- 若干线条对象(源码)AABB包围盒,OBB包围盒, 曲线,直线,圆,坐标轴,视锥体线框,方形网格等原创 2023-11-14 19:44:24 · 117 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<30>- 绘制线段(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<30>- 绘制线段(源码)原创 2023-11-14 13:40:57 · 209 阅读 · 2 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<29>- 深度模糊DepthBlur(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<29>- 深度模糊DepthBlur(源码)原创 2023-11-13 22:51:46 · 303 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<28>- MRT纹理(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<28>- MRT纹理原创 2023-11-13 22:44:02 · 263 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<27>- 浮点RTT纹理(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<27>- 浮点RTT纹理应用(源码)原创 2023-11-13 20:44:15 · 277 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<26>- PingpongBlur模糊效果(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<26>- PingpongBlur模糊效果(源码)原创 2023-11-13 08:51:04 · 110 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<25>- 颜色附件数据更新替换(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<25>- 颜色附件数据更新替换(源码)原创 2023-11-13 00:30:18 · 129 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<24>- Rendering Pass Graph基本用法(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<24>- Rendering Pass Graph基本用法(源码)原创 2023-11-12 22:37:01 · 440 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<23>- 可渲染对象添加到多个渲染Pass节点(源码)
在渲染和计算混合系统中,可渲染(rendering)/计算(computing)实体可以任意添加到一个渲染器pass节点。若干个这样的节点相关联,就能构成对应的pass node graph,也就实现了整个3D渲染及GPU计算的应用场景。Pass node graph也许会复杂,实际上一般的3D场景只需要一个默认的rendering pass node graph节点即可,最多在加上一个computing pass node graph来利用GPU计算。原创 2023-11-12 14:16:41 · 171 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<22>- 渲染到纹理(RTT)(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<22>- 渲染到纹理(RTT)(源码)原创 2023-11-09 22:29:50 · 321 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<21>- 3D呈现元胞自动机之生命游戏(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<21>- 3D呈现元胞自动机之生命游戏(源码)原创 2023-11-07 13:34:42 · 462 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<20>- 美化一下元胞自动机之生命游戏(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<20>- 美化一下元胞自动机之生命游戏(源码)原创 2023-11-06 22:08:29 · 275 阅读 · 0 评论 -
轻量封装WebGPU渲染系统示例<19>- 使用GPU Compute材质多pass实现元胞自动机之生命游戏(源码)
轻量封装WebGPU渲染系统示例<19>- 使用GPU Compute材质多pass实现元胞自动机之生命游戏(源码)原创 2023-11-06 21:36:36 · 518 阅读 · 2 评论