轻量封装WebGPU渲染系统示例<28>- MRT纹理(源码)

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当前示例源码github地址:

https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/MRT.ts

当前示例运行效果:

此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:


const colorRTTTex = { diffuse: { uuid: "colorRTT", rttTexture: {} } };
const albedoRTTTex = { diffuse: { uuid: "albedoRTT", rttTexture: {} } };
const floatRTTTex = { diffuse: { uuid: "floatRTT", rttTexture: {}, format: 'rgba16float' } };

export class MRT {

	private mRscene = new RendererScene();

	initialize(): void {

		let multisampleEnabled = true;
		let depthTestEnabled = true;
		let rpassparam = { multisampleEnabled, depthTestEnabled };
		this.mRscene.initialize({ rpassparam });

		this.initEvent();
		this.initScene();
	}
	private initEvent(): void {
		const rc = this.mRscene;
		new MouseInteraction().initialize(rc, 0, false).setAutoRunning(true);
	}

	private applyMRTPass(extent: number[]): void {
		let rs = this.mRscene;

		const attachment0 = {
			texture: colorRTTTex,
			clearValue: [0.15, 0.15, 0.15, 1.0]
		};
		const attachment1 = {
			texture: albedoRTTTex,
			clearValue: [0.15, 0.25, 0.25, 1.0]
		};
		const attachment2 = {
			texture: floatRTTTex,
			clearValue: [0.2, 0.25, 0.2, 1.0]
		};

		const colorAttachments = [attachment0, attachment1, attachment2];

		let rPass = rs.createRenderPass({ separate: true, colorAttachments });

		const diffuseTex = { diffuse: { url: "static/assets/huluwa.jpg", flipY: true } };

		let shaderSrc = {
			vert: { code: vertMRT, uuid: "vertMRT" },
			frag: { code: fragMRT, uuid: "fragMRT" }
		};

		let uniformValues = [{ data: new Float32Array([1,1,1,1]) }];
		let torus = new TorusEntity({shaderSrc, textures: [diffuseTex], uniformValues});
		rPass.addEntity(torus);

		// display rendering result
		extent = [-0.8, -0.8, 1.6, 1.6];
		let entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, textures: [colorRTTTex] });
		rs.addEntity(entity);

		shaderSrc = {
			vert: { code: vertWGSL, uuid: "vert" },
			frag: { code: fragReadNormal, uuid: "readNromal" }
		};
		// display normal drawing result
		extent = [-0.7, -0.95, 0.6, 0.6];
		entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, textures: [floatRTTTex], shaderSrc, shadinguuid: "readNromal" });
		rs.addEntity(entity);

		// display albedo drawing result
		extent = [0.1, -0.95, 0.6, 0.6];
		entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, textures: [albedoRTTTex] });
		rs.addEntity(entity);
	}
	private initScene(): void {
		this.applyMRTPass( [-1, -1, 2, 2] );
	}
	run(): void {
		this.mRscene.run();
	}
}

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MRT-LBM是一种基于Lattice Boltzmann方法的流体模拟算法。在该算法中,通过跟踪分布函数的矩以及求解矩的守恒方程,从而实现对流体的模拟。而多松弛MRT-LBM算法则是对传统MRT-LBM算法的改进,通过在求解扰动矩的同时将矩与流体的不同物理量相关联,提高了其稳定性和精度。 在多松弛MRT-LBM代码的优化过程中,可以考虑以下几个方面。首先,对于遍历网格的方式和遍历顺序进行优化,减少内存读取的次数,提高代码的效率。其次,可以针对特定模拟场景,将不同的物理量和相应的矩分别处理,进一步提高程序的效率。此外,可以对流体粘性以及模拟场景的物理参数进行适当调整,优化算法的计算过程,从而实现更高的模拟速度和更精准的模拟结果。 另外,在运行代码之前,我们还需要对计算设备进行合理配置和优化,如选择合适的硬件设备、调整相应的驱动程序和系统设置等。此外,在代码的开发中,也需要充分考虑代码的可读性和可维护性,提高代码的稳定性和可扩展性,以便于进行后续的优化和修复工作。 综上所述,多松弛MRT-LBM代码的优化需要从多个方面进行考虑,包括对遍历方式、物理量处理、参数调整、计算设备配置等等,以实现其效率和精度的最佳平衡。同时也需要注重代码的可读性和可维护性,以便于后续的开发和修复工作。

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