1.在 Awake() 和 OnEnable() 之前如果你想在一个实例化的物体身上执行某些操作,只需要在实例化之前通过SetActive(false)禁用即可。就比如说你需要在停用前储存一些活动状态并在实例化之后调用,通过这个操作可以避免你在其他地方应用了改预制体,可能会导致活动状态以外更改。
2.改善低帧频动画的简便方法:更改帧时,请给sprite的scale一个小的弹跳。
3.使用LayoutGroups设置UI时,可以使用检查器下方的预览面板查看具有隐藏LayoutElement组件的组件的属性,例如Images和TextMeshes。
4.你可以在Unity中打开两个不同的Inspector面板。只需锁定一个Inspector,右键单击选项卡,选择“add new tab”,然后从菜单中选择“Inspector”。
5.想在单击UI按钮时传递多个变量吗?您始终可以使用一个小的脚本进行设置。
6.这是两段完全相同效果的代码
7.在私有变量前面加上[SerializeField],变量就可以显示在编辑器上边
8.尽量在Awake函数里面进行GetComponent操作,因为在Start阶段基本上就要开始操作别人身上的组件
9.在变量前加上[Header]可以把变量的分类的显示在unity面板上。
10.可以通过改变Transitions下的顺序来改变动画切换的优先级
11.这三部分是完全一样的代码
12.是否需要将脚本从一个GameObject移至另一个?无需将组件复制并粘贴为新组件。只需将其从一个组件拖动到另一个组件即可。
13.可以使用字符串插值来更快地使用变量编写字符串。
14.可以在Debug.Log中使用第二个参数()从控制台的消息中选择对象。
15.您可以使用OnDrawGizmosSelected()仅查看并调试您选择的GameObjects。