Unity服务器热更新项目总结

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1.       当下载unity3D、txt、xml文件时,切记在IIS中添加相应的MIME类型,否则会出现400错误

2.      www、bundleAsset、Asset之间的关系:

1.              WebStream:包括了压缩的文件,解压所需的缓存,以及解压后的文件。(但实际测试的时候www并不占用太多内存,感觉是资源的引用

2.              AssetBundle:Web Stream中的文件的映射,或者说引用。(实际测试时:将资源释放到内存中

3.              实例化之后的对象就是引擎的各种资源文件了,会在内存中创建出来。

那就分别解析一下:

1

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)

1.              将压缩的文件读入内存中

2.              创建解压所需的缓存

3.              将文件解压,解压后的文件进入内存

4.              关闭掉为解压创建的缓存

1

AssetBundle bundle = www.assetBundle;

1.              AssetBundle此时相当于一个桥梁,从Web Stream解压后的文件到最后实例化创建的对象之间的桥梁。

2.              所以AssetBundle实质上是Web Stream解压后的文件中各个对象的映射。而非真实的对象。

3.              实际的资源还存在Web Stream中,所以此时要保留Web Stream。

1

Instantiate(bundle.mainAsset);

通过AssetBundle获取资源,实例化对象

最后各位可能看到了官网中的这个例子使用了:

1

2

using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){

}

这种using的用法。这种用法其实就是为了在使用完Web Stream之后,将内存释放掉的。因为WWW也继承了idispose的接口,所以可以使用using的这种用法。其实相当于最后执行了:

1

2

//删除Web Stream

www.Dispose();

OK,Web Stream被删除掉了。那还有谁呢?对Assetbundle。那么使用

1

2

//删除AssetBundle

bundle.Unload(false);

ok,写到这里就先打住啦。写的有点超了。有点赶也有点临时,日后在补充编辑。

 

3.

Ø        资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name),type);

www.assetBundle.Unload(false);

因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。

Ø        在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

 

Ø        AssetBundle本身的资源我们统称为 webstream,这部分内存和加载出来的 GameObject 需要的资源内存量相当(webstream:Object ~= 1.251),因此加载完 Object 后,webstream需要及时释放

 

Ø        几种AssetBundle创建方式的差异:
CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/MacStandalone程序中使用。
CreateFromMemorywww.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象

 

4.建议unity所有的资源命名的时候用小写,下划线,数字,尽量不要用大写

5. www下载注意事项

    privateIEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)

    {

        WWW www = new WWW(url);  //此处url 文件要完整的后缀,比如:model.unityxml.txt,否则//找不到下载文件会出现cont open file

        www.threadPriority= ThreadPriority.High;

       

       //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, -1);

        if(url.Contains("jpg"))

        {

            Debug.Log("jpg!");

        }

        yieldreturnwww;  //要返回www,否则www保存不到内存中

        if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))

        {

            Debug.LogError("www.error is "+ www.error);

            yieldbreak;

        }

 

        if(finishFun != null) //yield return www 是同步方法,www下载完毕后会执行到此!

        {

          finishFun(www);

        }

        //如果www完成且,down的下载次数与总任务相同,则开始使用board中的图片替换场景中同名model的贴图

        if(www.isDone && downNum == NeedDownFiles.Count)

        {

           boardAllTextureLoadA();   //此时并没有完成

        }

      www.Dispose();

    }

 

5.        

A.在是用uinty5.0进行.unity3D包发布的时候,会将该包的hash数据同时生成,在客户端加载的时候可以根据hash值来进行增量式热跟新。

B. 在客户端进行加载的时候,要读取asset打包时生成的window文件(切记不是window.Manifest文件),然后根据每个unity3D包的hash值进行热跟新

 

6.       IIS上搭建下载文件夹的时候要加入crossdomain.xml文件:

<?xml version="1.0"?>

<cross-domain-policy>

 <site-control permitted-cross-domain-policies="all"/>

 <allow-access-from domain="*" />

 <allow-access-from domain="*" to-ports="10000"/>

</cross-domain-policy>

 

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### 回答1: Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它的网络功能强大,并支持搭建WebSocket服务器。以下是搭建WebSocket服务器的一般步骤: 1. 导入WebSocket库:首先需要在Unity项目中导入WebSocket库。可以通过在Unity Asset Store中搜索和下载适用于Unity的WebSocket库,也可以在GitHub等平台上找到最新的WebSocket库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中,可以使用C#编写服务器脚本。创建一个新的C#脚本,并将其附加到游戏对象上,作为WebSocket服务器的入口点。 3. 初始化WebSocket服务器:在服务器脚本中,需要使用WebSocket库提供的方法来初始化服务器。这通常涉及指定服务器的IP地址和端口号,并设置其他配置选项(如是否使用SSL等)。 4. 监听连接:通过调用WebSocket库提供的方法,可以开始监听连接请求。一旦有客户端连接到服务器,就会触发特定的事件,我们可以在事件处理程序中编写处理逻辑。 5. 处理消息:一旦客户端与服务器成功连接,它们可以通过WebSocket发送消息。服务器需要编写逻辑来处理接收到的消息,并根据其内容采取相应的操作。可以使用WebSocket库提供的方法来解析消息并回复客户端。 6. 关闭连接:当客户端断开连接时,服务器也需要相应地关闭连接。可以编写代码来处理关闭连接的事件,并进行清理工作。 7. 测试服务器:最后,可以启动Unity游戏,并使用WebSocket客户端连接到服务器进行测试。可以通过发送和接收消息来验证服务器的功能是否正常。 总的来说,通过以上步骤,我们可以在Unity中搭建一个WebSocket服务器服务器脚本负责初始化服务器,监听和处理连接,接收和发送消息,并关闭连接。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多网络功能,包括搭建WebSocket服务器。WebSocket是一种全双工通信协议,可以在客户端和服务器之间实现实时通信。 要在Unity中搭建WebSocket服务器,可以使用第三方库或插件。以下是一个基本的步骤: 1. 导入WebSocket库:首先,在Unity的Asset Store中搜索并导入WebSocket库。例如,可以使用SocketIoClientDotNet或websocket-sharp等库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中创建一个脚本,用于管理WebSocket服务器的逻辑。这个脚本需要实现WebSocket服务器的初始化、连接管理以及消息处理等功能。 3. 初始化服务器:在脚本中,使用WebSocket库来初始化服务器。根据所选的库,有关如何进行初始化和设置服务器的示例代码可以在其文档中找到。 4. 监听连接:设置服务器监听指定的端口,以便能够接收客户端的连接请求。 5. 处理连接和消息:当客户端连接到服务器时,将触发一个事件。在事件处理程序中,可以实现客户端的验证、连接管理以及消息处理等逻辑。 6. 发送和接收消息:通过WebSocket库的API,可以发送和接收消息。根据具体需求,可以实现自定义的消息协议和消息处理逻辑。 7. 关闭服务器:当服务器不再需要时,可以调用相应的API来关闭服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以实现多种功能,例如实时聊天、多人游戏、实时数据推送等。通过WebSocket的全双工通信特性,可以提供更好的用户体验和交互性。 需要注意的是,搭建WebSocket服务器需要熟悉网络编程和Unity的开发环境。同时,根据项目的需求,可能需要进一步扩展服务器的功能和优化性能。 ### 回答3: Unity是一款多平台游戏开发引擎,虽然它主要用于创建游戏,但也可以用于其他类型的实时应用程序的开发,其中包括搭建WebSocket服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以通过使用第三方库或扩展来实现。以下是一个使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器的简要步骤: 首先,下载并导入Best HTTP库到Unity项目中。它是一个功能强大的HTTP库,可以与常见的WebSocket实现一起使用。 接下来,创建一个新的C#脚本,在脚本中编写服务器的逻辑。需要使用Best HTTP库中的WebSocket组件。 在脚本中,你可以设置WebSocket服务器的IP地址和端口号,并定义WebSocket连接的回调函数。可以在服务器和客户端之间传递消息,并处理各种富文本通讯协议。 在Unity中,你可以创建一个空对象并附加刚才编写的脚本。当游戏或应用程序运行时,这个对象将充当WebSocket服务器。 最后,你可以使用网络工具,例如Chrome的WebSocket调试工具或自定义的客户端应用程序,通过WebSocket协议连接到Unity中运行的服务器。通过这种方式,你可以在Unity中接收和处理客户端发送的消息。 总结起来,Unity可以使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器。你需要导入Best HTTP库,编写服务器逻辑的脚本,并使用WebSocket组件来管理WebSocket连接和处理消息。然后,你可以在Unity中运行服务器,并使用网络工具与之建立WebSocket连接。这样,你就可以在Unity中实现WebSocket服务器的功能。
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