Shader自学笔记1.2 结构体作为函数的参数和返回值

Shader "Custom/one/simple shader" {

    SubShader {
        pass{
        CGPROGRAM
        //定义顶点函数
        #pragma vertex vert 
        //片元函数
        #pragma fragment frag
//      使用结构体来定义顶点着色器的输入
        struct a2v{
        float4 vertex:POSITION;//模型空间顶点坐标
        float3 normal:NORMAL;//模型空间法线方向
        };
//      定义一个着色器的输出
        struct v2f{
        float4 pos:SV_POSITION;//裁剪空间坐标
        fixed3 color:COLOR0;//颜色信息
        };

        v2f vert(a2v v):SV_POSITION{
        v2f o;
        o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//      将[-1,1]的法线值转换成[0,1]作为颜色值
        o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
        return o;
        }


//      SV_Target 输出颜色存储到渲染目标中
        fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
        return fixed4(i.color,1.0);
        }

        ENDCG

        }
    }
}

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