用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
在Shader中定义一个颜色属性,用于改变颜色。
定义一个顶点输入结构体and输出结构体,用于模型顶点信息的传输。
在场景中添加一个球体,将Shader赋值给其Material,具体效果如下图:
Shader "ShaderStudy/001"
{
//属性
Properties
{
//定义一个颜色属性,用于改变颜色
_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//定义一个名称和类型匹配的属性变量
fixed4 _Color;
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//定义一个结构,用于顶点着色器的输入数据
struct a2v
{
//定义 vertext 存贮位置信息
float4 vertex:POSITION;
//定义 normal 存贮法线信息
float3 normal:NORMAL;
//定义 texcoord 存贮第一张纹理信息
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
struct v2f
{
//定义 pos 为空间裁剪位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//定义 color 为颜色信息
fixed3 color:COLOR0;
};
//顶点着色器 输入参数为结构体 a2v(name) 输出参数为结构体 v2f(name)
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//将模型顶点坐标 转换至裁剪空间坐标
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//通过顶点法线参数,将各顶点赋给不同颜色
o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//用定义的颜色属性改变输出值
i.color*=_Color.rgb;
return fixed4(i.color,1.0);
}
//CG程序结束
ENDCG
}
}
}