001-基础Shader-定义属性和结构体

用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录

在Shader中定义一个颜色属性,用于改变颜色。

定义一个顶点输入结构体and输出结构体,用于模型顶点信息的传输。

在场景中添加一个球体,将Shader赋值给其Material,具体效果如下图:

Shader "ShaderStudy/001"
{
	//属性
	Properties
	{
		//定义一个颜色属性,用于改变颜色
		_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			//CG 程序开始
			CGPROGRAM

			//定义一个名称和类型匹配的属性变量
			fixed4 _Color;

			//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
			#pragma vertex vert
			//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
			#pragma fragment frag

			//定义一个结构,用于顶点着色器的输入数据
			struct a2v
			{
				//定义 vertext 存贮位置信息
				float4 vertex:POSITION;
				//定义 normal 存贮法线信息
				float3 normal:NORMAL;
				//定义 texcoord 存贮第一张纹理信息
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};

			//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
			struct v2f
			{
				//定义 pos 为空间裁剪位置信息
				float4 pos:SV_POSITION;
				//定义 color 为颜色信息
				fixed3 color:COLOR0;
			};

			//顶点着色器 输入参数为结构体 a2v(name)	  输出参数为结构体 v2f(name)
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				//将模型顶点坐标 转换至裁剪空间坐标
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//通过顶点法线参数,将各顶点赋给不同颜色
				o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
				return o;
			}

			//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
			fixed4  frag(v2f i) : SV_Target
			{
				//用定义的颜色属性改变输出值
				i.color*=_Color.rgb;
				return fixed4(i.color,1.0);
			}

			//CG程序结束
			ENDCG
		}
	}
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值