关于 Unity UGUI 中修改 Mask 组件下 Image 等子节点组件的材质无效的问题

  前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子。

  一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了。就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unity 托管在 BitBucket 上的 UI 源码了(赞一个)。

  先看看 Mask.cs,通过 StencilBuffer 实现遮罩,继承自 IMaterialModifier,需要实现接口:Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial); 这个接口是用来修改获取的材质来实现遮罩效果。在各种 MonoBehaviour 改变时都会通过 MaskUtilities 这个静态类来向所有的子节点发送 Stencil 状态改变的消息。

  所以想知道为什么材质效果总是维持在第一次启动执行时,就看看 Mask.OnEnable 里调用的 MaskUtilities.NotifyStencilStateChanged(this); 做了什么。

 1 public static void NotifyStencilStateChanged(Component mask)
 2 {
 3     var components = ListPool<Component>.Get();
 4     mask.GetComponentsInChildren(components);
 5     for (var i = 0; i < components.Count; i++)
 6     {
 7         if (components[i] == null || components[i].gameObject == mask.gameObject)
 8             continue;
 9 
10         var toNotify = components[i] as IMaskable;
11         if (toNotify != null)
12             toNotify.RecalculateMasking();
13     }
14     ListPool<Component>.Release(components);
15 }

  看以上代码可以得知,Mask 会调用所有子节点中继承自 IMaskable 组件(Image 继承 MaskableGraphic, MaskableGraphic 继承自此)的 RecalculateMasking() 函数。该函数将

 MaskableGraphic 中的  m_ShouldRecalculateStencil 修改为 true,这样当开始渲染时,每个组件都会被调用 GetModifiedMaterial 以返回一个适用于当前渲染的 材质(有可能会返回一个修改过的拷贝),当 Imange.m_ShouldRecalculateStencil = true 时,会在 GetModifiedMaterial 中返回一个支持 Stencil 的修改过的材质,用于实现 Mask 遮罩效果,所以问题也很明了了,修改 Mask 下的 Image 组件原始的材质是不起作用的,因为实际渲染使用的不是它。

  那么如何修改?只需要自己继承一个比如 Image 组件,并重载 GetModifiedMaterial 方法,将基类返回材质保存即可,这就是实际渲染使用的材质,当你想修改置灰时,使用这个材质即可。代码如下:

 1 public class CustomImage : Image
 2 {
 3     public override Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial)
 4     {
 5         Material cModifiedMat = base.GetModifiedMaterial(baseMaterial);
 6         // Do whatever you want with this "cModifiedMat"...
 7         // You can also hold this and process it in your grayscale code.
 8         // ...
 9         return cModifiedMat;
10     }
11 }

  也可以去看看我在 Unity Answer 上对于该问题的回答:http://answers.unity3d.com/questions/1130203/ui-mask-override-my-shaders-custom-property.html

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yaukey/p/unity-ui-mask-override-children-image-material.html

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Unity,UGUI的EventTrigger是一个非常有用的组件,它可以用于实现UI拖拽和位置交换的功能。 首先,需要在要实现拖拽和位置交换的UI元素上添加EventTrigger组件。可以通过代码或者在Inspector面板进行操作。然后,需要添加相应的事件触发器,例如拖拽开始、拖拽移动、拖拽结束等事件。 接下来,需要编写拖拽的逻辑代码。可以使用Unity提供的接口来处理拖拽事件,例如OnBeginDrag、OnDrag和OnEndDrag。在OnBeginDrag事件,可以获取到拖拽起始位置,并将拖拽UI元素设置为可拖拽状态。在OnDrag事件,可以实时获取到拖拽的位置,并将UI元素跟随鼠标或手指移动。在OnEndDrag事件,可以获取到拖拽结束位置,并将UI元素设置回初始位置。 要实现位置交换功能,可以在UI元素上添加Collider组件,并根据拖拽的起始和结束位置来计算是否需要进行位置交换。可以使用RaycastHit来判断拖拽位置是否与其他UI元素重合,并记录下交换元素的信息。然后,根据交换元素的信息,可以将两个UI元素的位置进行互换。 最后,为了保证拖拽和位置交换功能的流畅性和用户体验,还可以添加一些动画效果和交互反馈。例如,在拖拽开始时可以添加一些拖拽阴影效果,使拖拽的UI元素看起来更加立体和真实。在位置交换时,可以添加一些过渡动画,使UI元素的位置变换更加平滑和自然。 总之,利用UnityUGUI的EventTrigger组件,结合适当的逻辑代码和交互反馈,可以很方便地实现UI拖拽和位置交换功能。这种功能可以在游戏开发广泛应用,例如拼图游戏、物品交换系统等。

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