Material 材质
作用:
定义了用于渲染的texture 和 color
Shader
包含:
根据不同的显卡定义了不同的渲染对象的方法
任意顶点和不同渲染的片段程序
可指派材质中的纹理属性以及颜色和编号设置
Mesh:网格
作用:
由三角形组成。由一个数组存储,前3个元素表示第一个三角形的顶点,然后依次表示第2个、第三个。
法线是三角形边和角之间的面方向的插值,法线插值可以用来创建平滑着色,来近似曲面。
为了实现光照射表面的阴影效果,增加了法线。通过入射光方向和法线的夹角进行着色处理。
网格的表面是纹理(texturing)
纹理三角形被拉伸和固定以适应网格三角形。纹理三角形的坐标定义在UV坐标系(0,0)(1,1);
和法线一样,每个纹理的坐标是唯一的。
Mesh Filter: 网格过滤器
作用:指定mesh(物体的几何形状)
Mesh renderer:网格渲染器
网格渲染器从网格过滤器中获得几何体的形状然后进行渲染。
二
1.首先我们创建一个Cube在Unity中,在Hierarchy中点击右键3d Object ->Cube。然后查看右侧的Inspector窗口,如果没有的话,看顶部的Windows菜单,里面有Inspector窗口。如下截图:
包含了Mesh Filter,Mesh Renderer组件,然后再Mesh Filter中包含了Mesh
The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen.
大体意思是说,Mesh Filter是用了一个从资源里取到的mesh资源,然后通过Mesh Render,渲染到屏幕中
那么这个Mesh中都包含了什么东东?这个问题的发现原因是由于我发现有些Object里有Mesh Filter 但是没有Mesh。所以才想到这个东东可以动过代码创建!怎么创建?首先要知道Mesh里都包含了什么玩意!!
在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normals(法线向量数组,Vector3[])、uv(纹理坐标数组,Vector2[])。我怎么知道的?看代码哇...
Mesh mesh = new Mesh(); 自己去源代码里看
然后这里需要一些OpenGL相关的知识,如下截图,这里知道就好,理解的话需要看OpenGL相关内容