今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
public bool ActivateWait = false; float fireRate = 0.2f; int i = 0; float nextFire; string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙, //只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要 //在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。 void Awake() { this.GetComponent<UISprite>().enabled = false; } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (ActivateWait) { this.GetComponent<UISprite>().enabled = true; if (i < ActivatorTexture.Length) { if (Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; i++; } } else { i = 0; } } else { this.GetComponent<UISprite>().enabled = false; } }
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour { public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000"; public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000"; public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00"; public int currentFrame; public int TargetFrame=0; public UITexture TextureUI; float timeElipsed = 0.0f; float fps = 20; //public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake() { if (TextureUI == null) { TextureUI = this.GetComponent<UITexture>(); } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture() { timeElipsed += Time.deltaTime; if (timeElipsed >= 1.0 / fps) { timeElipsed = 0; if (currentFrame < SequenceNum) { currentFrame++; } else { currentFrame = 0; } DynamicLoadUnload(currentFrame); } } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play; void DynamicLoadUnload(int curframe ) { //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame]; if (curframe < 10) { TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } else if (curframe >= 10 && curframe < 100) { if (curframe % 50 == 0) Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } else { if (curframe % 50 == 0) Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } } }