3ds Max光照纹理导入Unity的教程.

原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2010/0531/1581.html

相信这个3ds Max光照纹理导入Unity的教程对游戏设计师是很有帮助的,英文原文: http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=24665,译者1Vr.Cn的“威阿”。
1,当你给模型UVW处理完后保存UV为*.uvw文件.


2,创建一个新的uvw并改变它的通道为2.载入你刚才创建的uvw文件,当你用automatic uvw时候,它会给你更好的效果.

3,按下"0"键打开render to texture对话框.选择"Use Existing Channel",改变通道为"2",选择添加"Lightingmap".

4,预览窗口看到的图片不是最终的,实际图片在你选择的保存目录中,通常在"My Documents/3dsmax/sceneassets/images"下.名称和你所选择的物体名相同并有"LightingMap"标志的类型为 TGA的文件.

5,打开材质球对话框,用"Pick Material from Object"并复制"Pick Material from Object"到一个空的材质球中,因为*.fbx导出器目前还不支持"Shell Material".


6,完成后将这个新材质球赋予你的模型,导出这个模型为fbx格式,本例中用cm单位,勾选了embed texture.


7,当你打开你的Unity项目并导入这个模型,你仅能看到只导入了diffuse贴图.而没有 LightMap贴图.我的方法是把Lightmap贴图复制添加到这个模型的fbm目录中.


8,将Shader改为Lightmapped,并将Lightmap贴图拖拽到空位处.完成了!
 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值