UnityShader初级篇——实现逐顶点高光反射光照模型

1.实现高光反射光照模型

公式:
高光反射光照值 = (光的颜色和强度 * 高光反射系数) * pow(saturate(dot(视角方向 ,反射方向)), 高光范围系数);

反射方向 = reflect(入射方向,法线方向);

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level"
{
	Properties
	{
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光反射的颜色
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小
		_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
		      //指明光照模式
		       Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
		       
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			//包含引用的内置文件
			#include "Lighting.cginc"

			//声明properties中定义的属性
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			//定义输入与输出的结构体
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : CORLOR;
			};

			//在顶点着色器中,计算包含高光反射的光照模型
			v2f vert (a2v v)
			{
				v2f o;
				//转换顶点坐标到裁剪空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//获取环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				//转换模型法线坐标到世界空间并归一化
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
				//获取光源方向
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//计算漫反射光照
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

				//获取反射方向(入射方向就是光源方向的反方向)
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				//获取视角方向
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);

				//计算高光光照
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)),_Gloss);
				o.color = ambient + diffuse + specular;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(i.color,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}

	Fallback"Specular"
}




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### 回答1: 下面是一个简单的Unity基础光照模型Shader的代码: ``` Shader "Custom/BasicLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Emission ("Emission", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Emission; float4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz); o.worldPos = v.vertex.xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * texture(_MainTex, i.uv); float3 diffuse = col.rgb * max(0, dot(i.normal, -_WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 specular = pow(max(0, dot(reflect(i.viewDir, i.normal), -_WorldSpaceLightPos0.xyz)), _Gloss); float4 emission = texture(_Emission, i.uv); float4 finalColor = col * (diffuse + specular) + emission; finalColor.a = col.a; return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这是一个使用简单的基础光照模型,其中包含颜色,主纹理,金属感,光滑度和发射量等 ### 回答2: Unity的基础光照模型shader可以通过在顶点和片段着色器中进行编写来实现。以下是一个简单的Unity基础光照模型shader的示例: 顶点着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 片段着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 lightDir = normalize(UnityLight.dir); float lambertTerm = dot(normalize(o.Normal), lightDir); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * lambertTerm; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 这个shader使用了Lambert光照模型来计算每个像素的颜色,实现了基本的光照效果。在顶点着色器中,我们通过获取_MainTex纹理的uv坐标,并将其存储在Input结构体中。然后,在surf函数中,我们使用tex2D函数来获取_MainTex纹理的颜色值,并将其赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现纹理贴图。在片段着色器中,我们通过获取UnityLight的dir属性来获取光照的方向,并将其与表面法线计算出的兰伯特项相乘,得到每个像素的最终颜色。最后,我们将最终颜色赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现光照效果。

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