Unity虚拟摇杆

public class DragJoyStick : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler {

虚拟摇杆方向上坐标

private Vector3 direction;

设置虚拟摇杆移动最大距离

public float maxDistance;

实现接口,

public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
    //鼠标点击摇杆移动
        transform.position = Input.mousePosition;
        //判断移动距离是否超出最大距离
        if (Vector3.Distance(Vector3.zero,transform.localPosition) >maxDistance)
        {
            //限定摇杆移动距离
            direction = transform.localPosition - Vector3.zero;
            transform.localPosition = direction.normalized * maxDistance;
        }
    }

实现接口,虚拟摇杆归位

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.localPosition = Vector3.zero;
    }

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好的,针对您的问题,Unity中实现虚拟摇杆可以通过以下步骤: 1. 创建一个空物体作为虚拟摇杆的父物体,命名为“Joystick”。 2. 在“Joystick”下创建两个子物体,一个是“Background”,一个是“Handle”。 3. 在“Background”下添加一个Image组件,用于显示虚拟摇杆的背景图。 4. 在“Handle”下添加一个Image组件,用于显示虚拟摇杆的手柄图。 5. 在“Joystick”上添加一个脚本,用于控制虚拟摇杆的行为。 以下是一个简单的虚拟摇杆脚本示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class VirtualJoystick : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler { private RectTransform background; private RectTransform handle; private Vector2 inputVector; private void Start() { background = transform.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>(); handle = transform.GetChild(1).GetComponent<RectTransform>(); } public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 pos; if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(background, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out pos)) { pos.x = (pos.x / background.sizeDelta.x); pos.y = (pos.y / background.sizeDelta.y); inputVector = new Vector2(pos.x * 2 + 1, pos.y * 2 - 1); inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector; handle.anchoredPosition = new Vector2(inputVector.x * (background.sizeDelta.x / 3), inputVector.y * (background.sizeDelta.y / 3)); } } public virtual void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { OnDrag(eventData); } public virtual void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { inputVector = Vector2.zero; handle.anchoredPosition = Vector2.zero; } public float Horizontal() { if (inputVector.x != 0) return inputVector.x; else return Input.GetAxis("Horizontal"); } public float Vertical() { if (inputVector.y != 0) return inputVector.y; else return Input.GetAxis("Vertical"); } } ```
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