在斜面上脚陷入模型中,需要设置旋转值对脚的骨骼进行一个旋转。
解决思路:在射线检测中可以获取到检测点的法线方向,根据法线方向来计算出脚应该向哪个方向进行适当的旋转,在斜坡上,人物脚需要旋转的轴为x轴和y轴以便来贴合地面,z轴方向的旋转是不需要进行修改的。
如图所示,我们需要求得水平面与斜坡的夹角用来得出人物在x轴上的脚旋转量,在蓝图中提供反正切函数,反正切 = 锐角的邻边/对边 所以 反正切值(脚x轴值(roll)) = 法线Y轴值/法线Z轴 值 。
现在将上图的人物想象成面向屏幕,脚需要在y轴上旋转度数也就是 反正切值(脚y轴值(pitch)) = 法线X轴值/法线Z轴值。
实现:
1.在人物动画蓝图中,增加 Transform Bone (变换(修改)骨骼),用Rotation参数,移动和缩放关闭。
需要修改的骨骼是左脚和右脚,选择对应的骨骼,示例中为 foot_l,foot_r
在节点 Rotation参数中设置:
旋转模式:添加至现有。
旋转控件:因为我们使用的是世界场景空间中的法线向量来进行计算的,所以这里选择世界空间给脚进行赋值。
2.变换(修改)骨骼节点中需要一个rotation的值,所以将两个节点中需要传入的参数提升为变量,注意变量类型。并完成连线:
3.完成后,编译蓝图,返回到第三人称控制器蓝图中的创建射线检测的方法中 IKTrace 函数下。
4.将Normal 右键选择分割结构体引脚,蓝图空白处搜索 tan,选择 tan2(degree)
自行百度弧度与角度的区别,
反正切节点,是输入的数值,返回值为角度值,
反正切2节点,是可以将两个值输入,系统运算Y/X 然后返回角度值。此处用tan2(角度)节点
5.根据上面X/Z ,Y/Z, 创建反正切 节点并将值连接正确
6.使用 make rotation 创建旋转体 构建rotation 参数,因为z轴不需要更改,所以只对roll pitch 赋值
7.将返回值传出 命名为FootRotation,完成 IKTrace 函数逻辑
8.返回到第三人称控制器蓝图事件图表,在获取左脚/右脚 偏移量的方法后方加入 获得人物使用的动画蓝图实例 并 设置动画蓝图中需要传入的 脚旋转体值
9.编译运行