骨骼重定向的作用:不同骨架的角色能够通用对方的动画。要理解这一点,首先要对UE4的动画导入导出操作很熟练,并清楚其中的逻辑。
UE4导入导出数据的流程
1、在三维软件中处理好模型骨架的层级关系。
2、导出骨架和模型,此时不包含动画信息。当我们拥有大量的模型,就可以事先按照自己的逻辑处理好模型的层级,并导入到UE4中储存起来,把模型规范提前做好,极大方便项目的运转,特别是做剧集。
3、导出这个模型的所有动画,此时只需要选择骨骼导出就行了,因为动画信息是保留在骨骼中的,而模型信息在第1步已经结束。
4、导入UE4时候,每个动画所对应的骨架将会在导入选项面板中出现,选择相应的骨架。
以上是UE4动画信息导出导入的基础步骤,那么可以看出,同一个角色与它的动画信息是对应的,A模型是不能调用B模型的动画的。但是我们又希望A模型能调用B模型的动画,这个操作就是骨骼重定向。
问题:外部模型如何使用UE4小白人的动画?
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将外部模型按照规范导入到UE4中,检查外部模型的初始pose确保外部模型的初始pose与小白人一致。UE小白人的初始pose是Apose,如果外部模型是Tpose的话,需要手动调整至Apose。
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双击打开小白人骨架面板,进入重定向管理器,在设置绑定下,选择绑定,Humanoid。接着就会出现一个骨骼映射面板如图: