UE4-(蓝图)第四十八课过场动画之导出

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一、过场动画导出选项

可以将整个主序列导出也可以单独导出一个子序列

二、参数设置

Image Output Format :输出格式

Frame Rate:帧率

Resolution:分辨率

Burn in Options:设置帧时间、帧编号和摄像机信息就启用设置

General中Filename Format 通常会清除这个选项,只保留帧信息

Game Mode Override:当开发游戏时,不同游戏模式中的过场动画可能会产生冲突,你可以指定使用一种游戏模式

Sequence:允许写入编辑决策表如果想在Premiere中编辑动画可以勾选,这样能导入Premiere进行编辑并导回引擎

Cinematic:

1.可延展性:如果你的项目设置使用了最高分辨率,会继承这些参数

2.过场动画模式:隐藏过场动画中的Actor禁用特定的Actor Pawn禁用特性类型的输入。

Animation:

自定义起始帧、结束帧。(调整好过场动画编辑器中的开始帧及结束帧,建议使用系统自动采集的)

暖场帧:在序列开始帧之前的额外帧数,如果动画中的粒子或其他运行时特效早于采集开始帧进入场景,则使用此功能。

暖场之前延迟:开始播放暖场帧之前等待的秒数,

每帧延迟:每帧等待的秒数。

注意:1.在有特效的过场动画中,每帧延迟渲染的设置 对 场景中的 特效是没有影响的,会导致粒子运行速度、粒子生成个数等效果异常。所以有特效的场景渲染影片要注意。

2.如果渲染成影片之后,查看影片效果发现模型表面模糊或者有黑色印记,可以查找场景中是否光源过多导致物体阴影异常。在编辑过场动画时可能也会有这种现象产生。

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