Unity之Timeline学习(二)

一、Animation Track:动画控制游戏对象与角色模型。
  1. 控制游戏对象的移动、缩放、旋转。
  • 首先先创建TimeLine,在场景中新建一个Cube,在TimeLine编辑器中添加Animation Track轨道。把Cube拖拽到轨道中,此时会显示“Create Animator on Cube“,点击后我们会发现Cube对象上添加了Animator组件,只有这样“Animation Track”才能控制游戏对象录制Transfrom动画。
  • 点击录制按钮进入录制状态,在不同的时间点改变Cube的大小、位置、旋转,直到自己满意为止。

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       2. 控制角色模型。

  • 继续在TimeLine编辑器中添加Animation Track轨道,场景中拖入一个带有动画的模型。点击“Animation Track”右边(显示三条横线Logo的)按钮,在弹出框中点击“Add From Animation Clip”,在弹出窗口中添加不同的角色动画。

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二、Cinemachine Track:管理虚拟摄像机。
  • Cinemachine 是虚拟摄像机系统,使用它可以像导演一样在Unity中控制序列、使用真实世界相机的设置来合成镜头、自动跟踪指定位置。Cinemachine需要在AssetStore下载。
  • 插件导入成功后,在Unity顶部会多出“Cinemachine”菜单,点击“CreateVirtual Camera”创建第1个虚拟摄像机。在层级视图上会出现“CM vcam1”的虚拟摄像机对象。"CM vcam1"属性视图中,把Cube对象赋值给属性“Look At”,这样第1台摄像机就会一直“关注” Cube对象。
  • 再点击菜单“Cinemachine”-->"CreateFreeLook Camera" 创建第2台虚拟摄像机。先禁用“CM vcam1”, 把层级视图的“DefaultAvatar”赋值给 "Create FreeLook Camera" 摄像机的Look At参数。再把层级视图的“DefaultAvatar”模型下的“RightLeg”赋值给 "Create FreeLook Camera" 摄像机的Follow参数。
  • 此时,两个虚拟摄像机还是相互独立的,需要一个Cinemachine Track来管理虚拟摄像机。点击TimeLine 的"Add" 按钮,建立“Cinemachine Track”轨,把主摄像机赋值给“Cinemachine Track”。点击“Cinemachine Track”轨, 鼠标右键点击弹出框“AddCinemachine Shot Clip”选项。点击“Cinemachine  Shot”编辑轨,在属性视图中对VirtualCamera 属性选择好虚拟摄像机。

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  • 虚拟摄像机实际并不直接输出场景信息,而是建立时给主摄像机加入了“Cinemachine Brain (Script)”脚本组件。Unity从而通过这个组件来管理各个虚拟摄像机,单一时间点只有一个虚拟摄像机把场景信息转发主摄像机,玩家从Game 视图看到最终的影像。

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