UE4基础引擎架构

本文介绍了Unreal Engine 4的基础架构,包括UGameInstance、UWorld、ULevel和AActor的角色。AActor有两种创建方式,静态和动态。此外,文章强调了组件式架构,UObject作为基类,UActorComponent作为依附于AActor的组件,其中USceneComponent和UPrimitiveComponent分别提供变换和渲染功能。创建AActor和组件的方法也进行了说明。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4基础引擎架构
引擎概括:
UnrealEngine:这是引擎的基础,他会和操作系统相结合,如果想对系统进行操作必须通过他
UGameInstance:这个是UEngine下的大总管,他负责对游戏引擎进行世界分配,他会见识这个世界的工作情况,并可以随时终止或者启动世界
UWorld:UGameInstance启动对应世界(UEditorWorld,uWorld),世界会管理他地下的所有演员,相当于UE4的导演
ULevel和AActor:ULevel是在UWorld之下,他主要的责任就是对AActor的属集合关系的确认,每个UWorld下必须有存在一个主Level。
AActor的创建形式有两种:
第一种通过一个Level进行预先装载,提前在编辑器中的一个Level下创建出来的AActor,这个Actor会跟着Level进行自动创建。
第二种动态创建AActor,通过Uworld来完成,在创建过程中我们可以通过SpawnActor的参数设定Actor与Level。
Actor可以在他从属的ULeve下找到,也可以从UwWorld下找到,UWorld才是Actor的真正的拥有者。
关于组件式架构
UE4引擎为了自己的通用和复用性采用了组件式架构,引擎的各个部件都是分离工作,为了能让你的游戏对象,或者对象中的功能能通知到引擎内部结构,UE4采用了类工厂化的设计模式,
类工厂设计模式下统一的基类UObject,内存管理可以通知CG内存管理器,进行内存的申请释放。提供了基础的创建和消亡的过程,让你子类可以继承后工作,他提供对当前类型进行序列化的特点࿰

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