JAVA四元数和欧拉角转换,向量四元数旋转。Quaternion,EulerAngles类

JAVA 四元数和欧拉角转换,旋转。Quaternion,EulerAngles类


欧拉角类:


public class EulerAngles {
    public float pitch;
    public float yaw;
    public float roll;

    public EulerAngles(float pitch, float yaw, float roll) {
        this.pitch = pitch;
        this.yaw = yaw;
        this.roll = roll;
    }

    public EulerAngles(float w, float x, float y, float z) {
        // roll (x-axis rotation)
        float sinr_cosp = 2 * (w * x + y * z);
        float cosr_cosp = 1 - 2 * (x * x + y * y);
        this.roll = (float) Math.atan2(sinr_cosp, cosr_cosp);

        // pitch (y-axis rotation)
        float sinp = 2 * (w * y - z * x);
        if (Math.abs(sinp) >= 1) {
            this.pitch = Math.copySign(1.57075f, sinp); // use 90 degrees if out of range
        } else {
            this.pitch = (float) Math.asin(sinp);
        }

        // yaw (z-axis rotation)
        float siny_cosp = 2 * (w * z + x * y);
        float cosy_cosp = 1 - 2 * (y * y + z * z);
        this.yaw = (float) Math.atan2(siny_cosp, cosy_cosp);
    }

    public Quaternion ToQuaternion() {
    	//欧拉角转四元数,角度减半是因为四元数旋转计算时需要旋转两次,具体原理请查看四元数原理
        float cy = (float) Math.cos(yaw * 0.5f);
        float sy = (float) Math.sin(yaw * 0.5f);
        float cp = (float) Math.cos(pitch * 0.5f);
        float sp = (float) Math.sin(pitch * 0.5f);
        float cr = (float) Math.cos(roll * 0.5f);
        float sr = (float) Math.sin(roll * 0.5f);
        Quaternion q = new Quaternion();
        q.w = cy * cp * cr + sy * sp * sr;
        q.x = cy * cp * sr - sy * sp * cr;
        q.y = sy * cp * sr + cy * sp * cr;
        q.z = sy * cp * cr - cy * sp * sr;
        return q;
    }
}

四元数类:


public class Quaternion {
    public float w;
    public float x;
    public float y;
    public float z;

    public Quaternion() {
    }

    public Quaternion(float w,float x,float y,float z) {
        this.w = w;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
    }

    //向量旋转
    static void VectorRotation(float[] vector,Quaternion q) {
        Quaternion qv = new Quaternion(0,vector[0],vector[1],vector[2]);
        //四元数旋转公式q0*qv*(q0逆)s
        qv = Quaternion.Multiplication(Quaternion.Multiplication(q, qv),q.Inverse());
        vector[0] = qv.x;
        vector[1] = qv.y;
        vector[2] = qv.z;
    }


    //返回欧拉角
    public EulerAngles ToEulerAngles() {
        // roll (x-axis rotation)
        return new EulerAngles(this.w,this.x,this.y,this.z);
    }

    //四元数相乘
    static Quaternion Multiplication(Quaternion q0, Quaternion q1) {
        Quaternion ret = new Quaternion();
        ret.w = q0.w * q1.w - q0.x * q1.x - q0.y * q1.y - q0.z * q1.z;
        ret.x = q0.w * q1.x + q0.x * q1.w + q0.y * q1.z - q0.z * q1.y;
        ret.y = q0.w * q1.y + q0.y * q1.w + q0.z * q1.x - q0.x * q1.z;
        ret.z = q0.w * q1.z + q0.z * q1.w + q0.x * q1.y - q0.y * q1.x;
        return ret;
    }

    //四元数求逆
    public Quaternion Inverse() {
        Quaternion ret;
        ret = this;
        ret.x *= -1;
        ret.y *= -1;
        ret.z *= -1;
        return ret;
    }
}

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### 回答1: Unity 中的四元数欧拉角都是用来表示物体的旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,四元数使用 Quaternion 来表示。四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角旋转序列,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,欧拉角使用 Euler 来表示。欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体的旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数来表示物体的旋转。 ### 回答2: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间中的旋转。在Unity中,四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity中,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转的角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity中,四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器中的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体的旋转效果。 ### 回答3: Unity中的四元数Quaternion)和欧拉角Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间中的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity中,四元数可以使用Quaternion来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体的旋转。它具有消除万向锁和插值旋转等优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体的旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity中,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角旋转过程中存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体的旋转。 在使用四元数欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数来表示物体的旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人可读的表示和操作。在Unity中,可以通过Quaternion转换欧拉角,或者通过欧拉角转换四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发中,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角来表示和操作物体的旋转
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